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전체 체인 게임 미리보기: Web2 게임 엔진의 개발 역사부터 시작

기반 기술은 비약적으로 게임 개발을 촉진합니다.

게임산업의 발전은 기술의 발전과 함께 늘 진화하고 있습니다. 그래픽과 음향 효과의 변화부터 게임 디자인과 상호 작용 방식의 변화까지 모든 것이 게임 개발을 주도하고 있습니다. 아타리가 개발한 최초의 게임인 퐁(Pong)은 최초의 상업적 성공을 거둔 비디오 게임으로 인정받으며 단숨에 히트를 치며 비디오 게임의 트렌드를 선도했습니다. 1970년대는 집적회로가 급속히 발전한 시기였으며, 1975년 모토로라는 6502 프로세서를 출시하여 이후 가정용 컴퓨터의 영광을 위한 기반을 마련했습니다. 가장 유명한 가정용 컴퓨터의 선구자인 Atari 2600이 여기에서 탄생했고, 이후 팩맨은 누구나 아는 이름이 되었습니다.

현대 게임은 복잡한 기술이자 복잡한 예술입니다. 초기 게임은 코드 로직부터 인터페이스 상호작용까지 비교적 단순했고, 개발자들은 0부터 1까지 만드는 것에 익숙해졌습니다. 처음부터 프로세스가 느리고 번거로워 보였고 효율성이 낮았습니다. 1990년대에는 CD-ROM과 3D 그래픽 가속 카드의 등장으로 게임 콘텐츠와 화면 성능이 새로운 수준으로 향상되면서 게임을 개발하기 위한 코드의 양이 급격히 증가하게 되었는데, 이러한 맥락에서 게임 엔진의 개념은 다음과 같다. 탄생하다. 탄생하다. 게임 개발자는 일부 기본 기술을 표준화하고 이를 효율적인 도구 세트에 통합하여 개발 주기를 단축하고 개발 복잡성을 줄이며 다양한 플랫폼과 장치에서 게임 출시를 지원합니다. 게임 엔진의 등장은 개발자들에게 큰 편리함을 가져다 주었다고 할 수 있습니다. 이러한 모듈식, 범용 및 표준화된 기능을 통해 개발자는 게임 콘텐츠와 게임플레이 디자인에 더 집중할 수 있습니다. 오늘날 성숙한 게임 엔진에는 그래픽, 물리, 장면 및 기타 시스템이 포함될 수 있습니다.

1993년, Id Software는 DOOM 엔진(Id Tech 1)을 사용하여 "Doom" 게임을 제작했는데, 이 게임은 그해 판매량이 350만 장에 달하는 큰 성공을 거두었습니다. Doom의 성공은 주로 소프트웨어 아키텍처 설계에 기인합니다. 게임 소프트웨어 아키텍처는 핵심 소프트웨어 구성 요소, 예술 자산, 게임 세계 및 게임 규칙으로 구분됩니다. 이러한 명확한 아키텍처 분할을 통해 여러 개발자는 동일한 엔진을 사용하여 새로운 아트, 레벨, 캐릭터, 게임 세계 및 게임 규칙을 생성함으로써 새로운 게임 작품을 만들 수 있습니다. DOOM 엔진의 성공적인 분할은 MOD 제작에 대한 커뮤니티의 관심을 불러일으켰으며 최초의 상용 게임 엔진이 되었습니다. 이후 10년 동안 게임 엔진은 Epic Games의 Unreal 엔진부터 CryTech의 CryEngine, iOS 측면에서 빛나는 Unity에 이르기까지 매우 인기를 끌었습니다. 상업용 엔진 외에도 Valve의 Source 엔진, Infinity Ward의 IW 엔진, Ubisoft의 Anvil 엔진 등 많은 제조업체에서 자체 개발한 엔진을 제작하기도 했습니다.

Web3 게임 엔진의 ECS 아키텍처

현재 가장 잘 알려진 두 가지 풀체인 게임 엔진인 MUD와 DOJO는 모두 ECS 아키텍처를 사용합니다. ECS는 Entity-Component-System(Entity-Component-System)의 약자로, 게임 개체(엔티티)와 해당 속성(구성 요소) 및 동작(시스템)을 관리하기 위해 Web2 게임 개발에서 일반적으로 사용되는 아키텍처 패턴입니다. 이 아키텍처 패턴의 이점은 다음과 같습니다.

  • 성능 최적화: ECS 아키텍처를 통해 게임 개발자는 메모리 레이아웃과 데이터 액세스 패턴을 더 잘 관리할 수 있어 게임 성능이 향상됩니다. 엔터티와 구성 요소의 긴밀한 배열은 캐시 누락을 줄이고 데이터 액세스 효율성을 향상시키는 데 도움이 됩니다.
  • 확장성: 엔터티와 구성 요소의 분리로 인해 새로운 기능은 기존 코드를 변경하지 않고 해당 구성 요소와 시스템만 추가하면 됩니다. 이를 통해 게임의 기능과 콘텐츠를 쉽게 확장할 수 있습니다.
  • 재사용성: 속성을 독립된 구성 요소로 나누면 이러한 구성 요소를 더 쉽게 재사용하여 다양한 유형의 엔터티를 생성할 수 있으므로 중복 코드가 줄어듭니다.

MUD V1은 일반적인 ECS 아키텍처입니다. V1의 프레임워크에서 엔터티는 게임의 기본 단위이기도 하며 다양한 개체, 소품 또는 지갑 주소일 수 있으며 고유 ID로 식별됩니다. 구성 요소 구성 요소는 개체의 위치, 역할 속성 등과 같은 엔터티의 다양한 속성을 설명하는 데 사용되는 엔터티의 데이터 부분입니다. 엔터티에 다양한 구성 요소를 연결하면 매우 다양한 게임 개체를 만들 수 있습니다. 시스템 시스템은 구성 요소의 논리를 처리하고 게임의 다양한 규칙과 동작을 구현하며 스마트 계약의 형태로 체인에 존재합니다. 엔터티, 구성 요소 및 시스템은 모두 월드 월드 계약에 포함되어 있으며 각 월드는 독립적인 게임 환경과 동일합니다.

이 아키텍처는 확장성을 어떻게 반영합니까? 게임의 특정 기능을 업그레이드해야 하거나 커뮤니티에서 새로운 콘텐츠를 추가하고 싶다면 먼저 새로운 게임 기능/로직(시스템)이 관련 구성 요소에 대한 쓰기 권한을 얻도록 허용한 다음 업그레이드된 버전을 만들어야 합니다. 및 게임 내 기타 콘텐츠를 변경하지 않고 그대로 두세요. 쓰기 권한을 부여하지 않으면 새로운 기능을 포함하는 새로운 구성 요소와 새로운 시스템을 만드는 것도 고려할 수 있습니다. 플레이어는 동일한 핵심 구성 요소의 데이터와 상호 작용하면서 플레이할 다른 버전을 선택할 수 있습니다. 왜냐하면 세계의 관점에서 볼 때 누구나 새로운 ERC-20 토큰을 생성하여 주소에 "부착"할 수 있는 것처럼 누구나 구성 요소와 시스템을 생성할 수 있기 때문입니다.

블록체인 게임 개발에 있어 Web3 게임 엔진의 중요성

블록체인 기술은 아직 일상적인 응용 프로그램에서 완전히 구현되지는 않았지만 권리 확인의 투명성과 같은 고유한 기능은 게임 분야에 중요한 변화를 가져올 것입니다. 특히 사람들은 DeFi가 가져온 엄청난 마법을 목격했습니다. 그리고 게임이 체인에 완전히 업로드되면 어떻게 될까요? DeFi에서 블록체인이 게임에 가져올 변화를 소개하는 것은 어렵지 않습니다.

  • 개방형 경제 시스템: 블록체인은 게임 내 가상 자산에 실제 소유권과 희소성을 부여할 수 있습니다. 이는 플레이어가 중앙화된 게임 회사의 자산 통제 및 관리를 피하면서 아이템의 희귀성과 생산량을 확인할 수 있음을 의미합니다.
  • 구성성: 블록체인의 개방형 환경에 게임을 배치하면 다양한 게임과 프로젝트가 서로를 보완할 수 있습니다. 한 게임에서 플레이어의 진행 상황은 다른 게임에 반영될 수 있으며 자산을 공유할 수도 있어 더욱 개방적이고 상호 운용 가능한 게임 생태계를 만들 수 있습니다.
  • 사용자 생성 콘텐츠: 사용자는 게임 콘텐츠나 자산을 완전히 독립적으로 구축하고 오픈 소스 환경에서 자산을 소유할 수 있습니다. 이를 통해 사용자 생성 게임 루프가 용이해지고 게임 플레이 가능성과 배포가 향상됩니다. 예를 들어, 사용자는 검증된 모드 콘텐츠를 게임 계약에 로드할 수 있으며, 이는 일부 이점을 누리면서 게임 플레이를 풍부하게 할 수 있습니다.

특히 DeFi와 NFT라는 두 가지 블록체인 응용 분야가 폭발적으로 성장한 이후 블록체인 게임은 항상 큰 기대를 받았지만 구현에는 여전히 많은 장애물이 있습니다.

  • 첫 번째는 기술 인프라의 한계로 EVM은 느리고 가스 비용이 높으며 Solidity 언어는 복잡한 게임 로직을 처리할 수 없어 게임의 복잡성과 상호 작용성을 심각하게 제한합니다.
  • 우리 모두 알고 있듯이 경제 모델 설계는 체인 게임의 경제 시스템이 최우선이며 효과적인 인센티브와 금융화가 균형을 찾아야 합니다.
  • 자유도와 거버넌스의 정도, 체인의 게임은 상당한 정도의 자유도나 개방성을 가지고 있습니다. 모든 플레이어가 다양한 게임 콘텐츠를 만들고 배포할 수 있어야 하지만 이러한 콘텐츠는 필연적으로 게임 세계를 더욱 복잡하게 만들고 예상치 못한 경제적 영향을 미치기 때문에 조정하고 관리하기 위한 효과적인 거버넌스 메커니즘이 필요합니다.

위의 내용은 현재 예상할 수 있는 어려움 중 일부일 뿐이며 현 단계의 거의 모든 풀체인 게임이 SLG에 초점을 맞추는 이유이기도 합니다. 게임 메커니즘은 간단하고 높은 TPS가 필요하지 않으며 불완전합니다. 필요한 정보는 기존 기술을 적용하여 완성될 수 있습니다. MMORPG를 기대한다면 의심할 여지 없이 상당히 어려울 것입니다. 게임 엔진이 Web2 게임에 가져온 변화에서 교훈을 얻어 체인 게임도 ECS 아키텍처를 채택하면 다음 문제를 해결할 수 있습니다.

위의 내용은 현재 예상할 수 있는 어려움 중 일부일 뿐이며 현 단계의 거의 모든 풀체인 게임이 SLG에 초점을 맞추는 이유이기도 합니다. 게임 메커니즘은 간단하고 높은 TPS가 필요하지 않으며 불완전합니다. 필요한 정보는 기존 기술을 적용하여 완성될 수 있습니다. MMORPG를 기대한다면 의심할 여지 없이 상당히 어려울 것입니다. 게임 엔진이 Web2 게임에 가져온 변화에서 교훈을 얻어 체인 게임도 ECS 아키텍처를 채택하면 다음 문제를 해결할 수 있습니다.

  • 데이터 구성 및 관리: 온체인 게임에는 캐릭터 속성, 아이템, 지도 정보 등을 포함하여 처리해야 할 많은 양의 게임 데이터가 있습니다. ECS 아키텍처는 데이터를 재사용 가능한 구성 요소로 구성하고 데이터 수정 및 액세스를 효과적으로 관리하는 데 도움이 될 수 있습니다.
  • 유연성 및 확장성: 게임 엔터티와 구성 요소를 분리함으로써 개발자는 기존 논리에 영향을 주지 않고 새로운 게임 개체와 기능을 쉽게 만들 수 있습니다. 이러한 유연성과 확장성은 복잡한 게임 메커니즘으로 인해 빈번한 업그레이드와 확장이 필요할 수 있는 온체인 게임에서 특히 중요합니다.
  • 스마트 계약 및 데이터 업데이트: ECS 아키텍처는 스마트 계약의 데이터 업데이트를 보다 효과적으로 관리할 수 있습니다. 전체 엔터티를 업데이트하지 않고도 각 구성 요소를 독립적으로 업데이트할 수 있습니다. 이를 통해 스마트 계약 실행 비용을 줄이고 상호 작용 효율성을 높일 수 있습니다.
  • 구성 가능성: ECS의 장점 중 하나는 구성 요소와 시스템의 구성 가능성이며, 이는 온체인 게임의 구성 가능성 개념에 적합합니다. 아마도 플레이어는 더 풍부한 경험으로 이어질 새로운 콘텐츠를 만들 수 있을 것입니다.

Web3 풀체인 게임 미리보기

풀체인 게임에는 여전히 많은 어려움이 있으며, 게임 엔진은 문제의 일부만을 해결할 수 있습니다.그러나 도전과 기회가 공존합니다.풀체인 게임과 같은 복잡한 애플리케이션은 진정한 블록체인 구현을 위한 디딤돌이 될 수 있습니다. 기술.

현재 풀체인 게임 엔진은 아직 초기 단계에 있으며 앞서 언급한 것처럼 복잡한 애플리케이션의 프로토타입을 보았지만 도구 구현이 부족합니다. 현재 MUD V2와 Dojo는 더욱 빠르게 발전하고 있습니다. MUD V2는 V1에 비해 ECS 아키텍처를 개선하지만 V2는 아직 개발 중입니다. Dojo는 현재 Starknet 커뮤니티에서 구축한 유일한 검증 가능한 게임 엔진이며 Cairo 언어 덕분에 기본적으로 Fog of War를 구현할 수 있습니다. Dojo는 또한 ECS 아키텍처를 채택하고 확장성을 더욱 향상시키기 위해 Starknet의 독점 게임용 L3를 개발할 계획입니다.

또한, 블록체인 게임이 의존하는 인프라도 진화하고 있습니다. L2는 클릭 한 번으로 체인을 발행할 수 있을 만큼 강력해졌고, 아마도 인기 있는 게임은 소산 구조를 유지하고 죽음의 나선을 피하기 위해 자체 롤업을 구축하여 가격 차액을 얻을 수 있을 것입니다. ERC-4337 계정 추상화 기술을 활용한 풀체인 게임은 플레이어가 단일 계정에서 게임 거래, 캐릭터 생성 등을 수행할 수 있도록 하여 사용자 경험을 단순화하는 데 도움을 줍니다. 다양한 게임 메커니즘을 업그레이드 가능한 계약 계정에 캡슐화하여 개발자가 게임 규칙, 콘텐츠 등을 쉽게 업데이트하거나 최적화할 수 있습니다.

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