原文作者:NFTGo
1. 你真的看懂 Dookey Dash 了嘛?
1.1 简单的小游戏
这是一款小游戏,玩家需要做的只有一件事尽可能让自己获得最高分数,规则如下:
(1)在下水道里操纵飞行器躲避障碍物,生存时间越长分数越多。
(2)在飞行途中通过收集碎片类型、摧毁障碍物来提高游戏积分。
1.2 令人惊叹的数据
与极其简单的游戏机制所不同的是,Dookey Dash 在短短三周内创造的游戏数据却十分不简单:
25,525 名 Sewer Pass 的持有者累计玩了 7,487,850 次,每个玩家平均在这款「小游戏」上花费 27.7 小时,累计游戏时间 706,436 小时,这个数值按「年」进行换算是 80.64 年,而这些数据大部分是由「非专业游戏领域」的「NFT 用户」创造。
除了游戏数据,作为 Dookey Dash 入场券的 Sewer Pass 也在 NFT 市场取得了相当不错的成绩,发行之后价格从 0 ETH 涨至最高 2.89 ETH,累计交易量达到 55.39k ETH,这让 Sewer Pass NFT 的市值短时间超过了 1 亿美金。许多 Flipper 也因此获利,下图收益排行榜展示了前 10 名的具体盈利情况。
1.3 讲故事的套路
当然我们也不可避免要提到 Dookey Dash 背后的蓝筹项目缔造者 Yuga Labs,在本次对 Dookey Dash 的宣发推广中,Yuga Labs 再一次向我们展示了「如何将 NFT 项目的故事讲的既神秘又生动」。
步骤如下:
1. 先在 Twitter 上发布模糊的文字、概念图等材料,设置悬念给社区留下话题空间,激发人们的好奇心进行讨论。
2. 发布短片讲述小猴子 Jimmy 的故事讲述故事背景,交代之前悬念的答案,并用奖励、奖品用途再次吊人胃口。
3. 上线游戏,在游戏中将之前的悬念和细节串联在一起,将细节碎片拼凑成一个完整框架,让人们形成完整的故事链条。
这种把「讲故事」本身又设定为一个故事,对其进行再次讲故事的方式被人称为「前置放大法」,通过不断嵌套故事,让用户强化了内容情节的记忆点。
在向用户逐步揭露的时候,则采用从前到后的手法,再次留下悬念。同时在其中注入大量的无厘头情节,比如猴子 Jimmy 误吞了神秘金属箱的钥匙,游戏玩家的目标拔出卡在猴子屁股里的钥匙,这样有趣的故事情节增强玩家在游戏体验中的沉浸感,这种讲故事的方法和当初 Otherside 如出一辙(猴子因为误喝饮料来到了 Otherside),Dookey Dash 也成功让 NFT 玩家产生了和 Otherside 一样的期望。
1.4 另有布局?
抛开数据面和投机性,Dookey Dash 似乎成为现阶段 NFT 和游戏结合的合理案例,这种案例既另类又让人无法反驳,比起 Otherside 庞大的开放世界游戏建模、复杂繁琐的游戏机制以及背后被人们一直探讨的Token经济系统设计,同为 Yuga Labs 下的 Dookey Dash 则显得尤为「迷你」。
这不由得引发我们进行「猜想」:似乎 Yuga Labs 的目的就是要让 Dookey Dash 抢占 NFT 小游戏的市场。在所有 Web3 游戏厂商都在不断为自己的 Metaverse 添砖加瓦时,什么会变成 NFT 游戏「以小搏大」的法宝呢?
2. 令人上瘾的街机游戏(Arcade)
2.1 街机游戏介绍
许多玩家在体验过 Dookey Dash 后都会有两个感受:简单、上瘾,这种感觉并不只是 NFT 带给人的冲击,而这种感受正来源于街机游戏的快感,而如今 NFT 的加持对整件事情起到了催化剂的作用。
上世纪 70 到 90 年代,街机游戏占据了以美国为首的发达国家青少年大部分的闲暇时光,这类游戏以横版过关游戏和格斗游戏见长。为了启动游戏,玩家需要投入一定数量的游戏币,当游戏角色的生命值耗光,玩家一般有 10 秒时间决定是否用游戏币为其续命。
2.2 街机游戏特点
以上的诞生背景和诸多元素让街机游戏具备了:
1. 短时间:
为了满足多种玩家,街机游戏一般为回合制或固定关卡,玩家可以随时开始和停止,不需要线性的游戏体验。
2. 紧张度:
街机游戏设计者为了让分销商盈利,会在游戏中会设置时间、积分等限定条件,这也让玩家的体验充满了紧张感。
3. 成长性:
玩家在不断体验街机游戏的过程中会逐渐掌握游戏技能,随着游戏关卡难度的提升,玩家的操作熟练度也会提升。
4. 竞技性:
街机游戏充满对决 PK、排行榜、回合关卡等比赛要素,这为玩家营造了紧张刺激的竞技环境。
3. NFT 和街游的底层共性和区别
通过上面对街机游戏的初步介绍,我们已经可以看到一些与 NFT 匹配的特征,比如通过一个简单的游戏设计和画风,在短时间内抓住用户的心,吸引到初始用户。街机游戏均带有强烈的设计风格:无论是初代风靡欧美国家的吃豆人,还是 90 年代后期的日本 SNK 出品的拳皇和合金弹头,这些鲜明的人物设计几乎都成为了大众印象和时代标志。
3.1 个性造就吸引力
这一点同样被大量应用在 NFT 领域:每一个成功的蓝筹 NFT 项目方对于 IP 的构建都尤为重视,从一开始便想尽办法,刻意创造独特且鲜明的画风,除了 Bored Ape Yacht Club 和 Mutant Ape Yacht Club 这种同系列的 NFT 具有一定的相似画风,Azuki、Doodles、CLONE X、Moonbirds 等一众 NFT 项目均走出了属于自己的风格概念。NFT 和街机游戏两件事物的交叉验证让我们很难不承认:不管是上世纪的老玩家还是如今的 Z 时代玩家是有天生审美偏好的,在娱乐消费性领域没有人喜欢中规中矩的产品。
3.2 忠诚度与意义感
街游的用户之所以经久不衰的玩下去,不单单是因为「画风」的个性,「成长性」才是主要原因,回想一下你在玩俄罗斯方块的时候,一个固定的简单游戏规则「让方块消失」,便让你极其投入和上瘾,这种「在固定的游戏模式下,通过多次尝试提升自己的游戏能力」可以给人快速带来成长性和成就感,满足了用户的最高心理需求,也往往会让他们成为游戏最忠实的捍卫者。
NFT 用户的忠诚度与街游相比,则有一些不同,绝大多数 NFT 用户的忠诚度在于共同信仰,这个信仰的前提绝大部分是「未来会增值」。用户和 NFT 的联系更像是依靠「买卖商品所属权」绑定的交易关系,并没有通过「成长机制」建立深度的链接。换句话来说,用户之所以会忠于社区,实际上是忠于自己花钱购买的商品。
用户忠诚度不同所造成的粉丝经济是截然不同的,举个例子便知:许多玩家十分愿意购买游戏周边,他们购买单纯是为了娱乐自己,但 NFT 周边却鲜有人购买,大部分持有者购买周边商品则是为了向别人展示。这便是构建的忠诚度不同所带来的用户消费需求的差异。(在此不再展开)
如果我们再深一层,街机玩家在不断的挑战中追寻「意义感」,至少是在短暂的十几分钟人生中,追寻正在操纵的游戏人物的「意义感」,过程中所建立的情感链接,无形中影响了玩家的情绪、态度甚至是价值观,也是用户的黏度会这么高的根本原因。
当然 Dookey Dash 目前也没有做到像传奇的街机游戏一样,可以让用户不断建立情感链接,并给用户带来成长性,但结合 Web3 行业的现状,我们能够得到一些有趣的启示。
4. 如何让 Web3 营销变得上瘾
从上述 Dookey Dash 的数据面板中,我们看到单个用户的游玩时间之久,这对于任何一个 Web3 项目方都是十分羡慕的成绩。这些游戏内的数据,和街机游戏的机制设计有很大关系。Dookey Dash 的小游戏「在下水道找钥匙」同样和街机游戏一样,在通过大量重复的游戏行为下,人会变得熟练,同时也会上瘾,我们同样根据其特点设计一种「令人上瘾」的 Web3 营销方式。
4.1 简单、重复
人们不喜欢阅读长篇大论,也不喜欢复杂的交互方式。如果无法避免用文字进行营销,确保表达的内容最简化。当然文字还是不够简单,所以尽量利用图片和视频来讲述相对复杂的故事,这一点也是 Yuga Labs 反复使用的技巧。设计简单重复的交互机制往往会让人上瘾,如 Dookey Dash 的下水道游戏一样,玩家游戏中死亡可以无限制快速重开,你同样可以找到一种符合自己品牌的街机游戏机制。
4.2 风格鲜明
这也是为什么不提倡用文字进行营销的原因,在表现品牌的风格上,声音和画面对于形成鲜明的风格尤为重要,所以善于运用图片营销的 NFT 团队通常会拥有不错的流量,在娱乐消费性领域没有人喜欢中规中矩的产品,这一点同样适用于 Web3。NFT 本身就是可视化的,大部分 NFT 用户仍偏爱视觉向的作品,所以如果你想吸引到 NFT 用户,就要从画面去抓住用户的快感,这也是我们多次看到为什么像像素风、复古风、二次元等越鲜明独特的风格,越让人感觉有号召力。
4.3 借鉴游戏机制
我们同样可以仿照街机游戏,设计「稍微努力就可以进步」的参与机制,具体方式可以是竞赛、对抗、合作等等各种游戏类型,也可以根据用户喜爱偏好进行分类:
社交性:扮演,管理,合作,运营探索性:涂色,随机,建筑,创造对抗性:竞技,跑酷,战斗,生存养成性:成长,收集,交换,叙事
除了类型,还应该借鉴街机游戏的「难度递增机制」,人们之所以上瘾正是因为:在不断的挑战中,人们可以获取「成就感」,在此提供几个参照原则:
1. 通过几个特定步骤让用户进入角色,并赋予角色意义,比如给你的用户颁发奖章。
2. 任务难度对用户是可以预见的,让用户感到心里有底,比如线性增长的难度曲线。
3. 难度是递增的,奖励也要递增,保证每个环节都有新鲜感、悬念感,这样才能不断刺激用户。
4.4 营造信仰
1. 打开心智大门
移动互联网所盛行的数字营销存在「诱导性」,用户被各种营销手段吸引后,参与点击互动,这当然会提升数据,但这并不会对用户心智层面造成深刻的影响。通过游戏化的营销中,则可以很好的解决这个问题,为什么上述中要赋予用户一个「角色」,其实就是让角色使命代入自己,产生主动探索的欲望,而不是抗拒心理,这样才能打开 Web3 用户心智的大门,也更方便项目方接下来讲的故事会被用户接纳。
2. 创造共同经历
你可以使用上述中的机制设计几个简单的任务,初步让用户拥有了共同经验、共同话题,形成群体意识;之后为这个用户群体创建一个「群体任务」,完成任务的关键便在于群体的努力,通过这两步便将用户与项目、用户与用户的关系紧密结合在一起,这一点我们在 Web3 项目上屡见不鲜,在 Dookey Dash 中亦是如此。
5. 对 NFT 街机游戏的期望与担忧
5.1 大游戏与小游戏
在千千万万个 Metaverse 游戏正在大兴土木之时,小而精的 Web3 街机游戏有必要吗?当然有必要,率先成功的 NFT 游戏模型,一定是在小型游戏率先在机制上进行验证,因为 Web3 街机游戏开发难度小,更容易在机制设计和玩法设计与 NFT 做大胆的结合,并且从投资角度来说 试错成本较小、赔率较高,这对于用户和工作室来说都是不错的选择。其次,即使是大型 MMORPG 的游戏里,也需要无数个类似于街机游戏的小型游戏进行填充,这在提倡去中心化社交的 Web3 中更是如此,开放世界也要给玩家提供点事情来做,毕竟谁会拒绝在《巫师 3》(The Witcher 3)中打一把昆特牌呢?
由此,我们也不得不怀疑 Dookey Dash 有可能会以另一种形式出现在 Otherside 的开放世界中,并成为小型街机游戏的集合体。这样 Yuga Labs 不仅满足了开发大型 Metaverse 漫长的周期中,用户对于 NFT 娱乐游戏的需求,也以「小而快」的形式提前抢占了用户心智,正如三体舰队到达地球前发射的水滴。
5.2 Web3 游戏的中间态
以「短、平、快」为特点的快餐文化正在越来越传播的广泛,NFT 街机游戏也会存在同样的问题: 从游戏制作层面,街机游戏内容呈现方面远没有大型游戏完整丰富,表现的精神价值也会缺乏深刻性。作为 Web3 游戏的中间态,我们可能会逐渐看到比 21 年 GameFi 项目更具游戏机制、比未来 RPG 更迷你的 NFT 街机游戏涌出。
而从 Web3 目前的情况来看,NFT 街机游戏虽然远比「套着游戏外壳的 DeFi」要更具进步性,但具体到实现「NFT+ 街机游戏」的最小模型上,项目团队能够将「Game」和「Fi」的轻重上保持一致已经实属不易了,在「设计游戏机制」和「讲故事」这两件事最「街机游戏式」的事上则力不从心,结果就是游戏连同 NFT 都变成了道具和商品,NFT 的故事性和趣味性也都十分同质化。这一点上除了像 Dookey Dash 这种拥有背后 Yuga Labs 的品牌加持的项目可以兼顾,其余的项目方可能会面临更多的挑战。
从 Dookey Dash 上我们窥探到了一些 Web3 可能正在发生的趋势,也看到了 NFT 街机游戏在 Web3 展示的可能性。同时这也给许多项目方带来了启示:也许在 NFT 领域多尝试街机游戏式的行动,会产生以小搏大的效果。
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