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Big Time이 GameFi에 미치는 영향: 게임 브레이커인가 아니면 플래시인더팬인가?

작성자: 다니엘 리

Big Time은 논란이 많은 GameFi 프로젝트입니다. 출시 초기 2년 동안 추진력을 축적했지만, 놀라운 점은 빅타임이 주창한 즉각적인 부의 신화가 불과 5일 만에 산산이 부서졌다는 점이다. 많은 투자자들이 통화 가격 급락, 폭발률 감소, 출금 시 KYC 인증 정체 등의 문제에 직면하면서 고점의 함정에 빠졌음을 발견했습니다. 일반 플레이어의 경우 이제 진입 비용 상승과 투자 회수 주기 연장이라는 문제에 직면해 있습니다. 그래서 선수들은 한동안 농담으로 빅타임을 부추접시라고 불렀다.

하지만 Web2.5 체인 게임으로서 빅타임의 혁신성을 부정할 수는 없습니다. 전통적인 Web3 체인 게임에 비해 Big Time은 게임 자체의 경험에 더 많은 관심을 기울입니다. 일부 오래된 Web2 게임과 비교해도 뒤지지 않는 3A급 게임 그래픽을 출시한다. 또한 Big Time은 경제 모델에서도 새로운 탐구를 진행했습니다. 그러나 게임이 출시된 지 얼마 지나지 않아 빅타임은 문제를 자주 겪으며 대중의 의구심을 불러일으켰다. 그렇다면 Big Time이 게임 브레이커인지 아니면 플래시인지 심도 있게 논의해 보겠습니다.

빅타임이 대파를 자른 혐의를 받고 있다?

빅타임의 토큰 BIGTIME은 10월 18일 오전 단 10분 만에 15% 급락했습니다. 이러한 상황은 빅타임 사용자들이 일반적으로 KYC 인증 통과의 어려움, 현금 인출 불가, 환율 급락, 투자 회수 기간 연장 등 일련의 문제에 직면했기 때문에 관련 커뮤니티에서 많은 비판을 불러일으켰습니다. 일부 사용자들은 이 기간 동안 빅타임 프로젝트 팀의 일부 활동을 추적하기 시작했고 빅타임이 부추를 자른 것으로 의심되는 사실을 발견했습니다.

우선, CoinMarketCap의 데이터에 따르면 현재 Big Time 토큰 BIGTIME의 유통량은 1억 4,700만 개이지만 마켓메이커인 Amber Group과 FBG Capital은 각각 6,000만 개의 Big Time 토큰을 보유하고 있습니다. 즉, 이 두 마켓 메이커의 보유량이 전체 유통량의 80% 이상을 차지한다는 의미입니다. 이러한 고도로 집중된 통화 보유 구조는 일반 프로젝트에서는 극히 드뭅니다. 시장 조성자는 전체 유통 토큰의 2/3 이상을 통제함으로써 중요한 순간에 가격 변동을 조작하고 그로부터 이익을 얻을 수 있습니다. 더욱이 이러한 장점은 Big Time이 Coinbase와 같은 주류 거래소에 상장된 후에 더욱 분명해집니다. 이는 빅타임이 출시 후 짧은 기간 동안 267% 급등했다가 급격히 하락한 이유도 설명할 수 있다.

둘째, BigTime 프로젝트의 설계는 거의 항상 초기 참가자와 시장 조성자의 이익을 확대하는 데 중점을 둡니다. 프로젝트는 초대 메커니즘을 사용하며 신규 사용자는 게임에 입장하기 전에 기존 사용자로부터 초대 코드를 받아야 합니다. 현재 주요 커뮤니티와 중고거래 플랫폼에서 빅타임 초대코드를 판매하고 있습니다. 빅타임 가격이 급등하면서 초대코드 가격도 오르고 있는데, 현재 초대코드는 150위안 정도에 판매되고 있다. 이러한 초대코드 배포 메커니즘을 통해 신규 사용자는 불법 개인 거래와 마찬가지로 높은 가격에 초대코드를 구매해야만 참여할 수 있습니다. 또한 게임의 입장 비용도 점차 증가하고 있으며, 현재 계정 비용은 1200U입니다(이 비용은 게임 내 장비 구매에 사용됩니다). 이는 신규 사용자를 쉽게 유치하고 고정할 수 있어 후발 사용자가 기존 사용자를 따라잡기가 어렵습니다.

또한 프로젝트 인센티브는 위험을 사용자에게 전가하는 것으로 보입니다. 이 게임에는 막대한 시간과 비용 투자가 필요하지만 시간이 지날수록 보상이 줄어듭니다. 이 블랙박스 디자인은 사용자 행동 편향을 활용하여 지속적인 지불을 추출합니다. 일부 기존 사용자의 피드백에 따르면 게임에는 매우 높은 컴퓨터 구성이 필요하며 기본적으로 제대로 실행하려면 게임용 노트북이 필요합니다. 또한, 빅타임 프로젝트팀이 화폐폭발률을 낮췄기 때문에 플레이어는 게임에 더 많은 시간을 투자해야 하고, 계속해서 타임 크리스탈을 구매해야 합니다. 플레이어가 혼자 플레이하면 기본적으로 돈을 잃게 됩니다.

마지막으로 BigTime 프로젝트는 분명히 중국 사용자를 대상으로 하며 중국 정책을 최대한 활용합니다. 한편으로는 중국의 거대한 사용자 기반을 최대한 활용하여 빠르게 많은 수의 사용자를 유치했습니다. 한편, 중국 본토의 암호화 정책을 활용하여 본토 사용자에게 KYC 인증을 받도록 요구하여 사용자의 화폐 인출 프로세스를 늦추고 프로젝트의 인기를 연장합니다. BigTime, Amber Group, FBG Capital이 선택한 마케팅 대행사는 모두 중국 팀 출신이라는 점을 언급할 가치가 있습니다.

빅타임은 게임브레이커인가?

위에서 언급한 빅타임의 문제점에 대해 무죄를 입증하는 것은 참으로 어려운 일이지만, 다행스럽게도 대부분의 체인 게임은 대부분 누가 더 빨리 달리는지 겨루는 게임일 뿐이고 오랫동안 익숙해져 있었다. 위에서 언급한 빅타임의 경솔한 운영 중 일부를 제쳐두더라도 빅타임 프로젝트의 직관적인 느낌은 여전히 ​​매우 이상적이고 추구하는 프로젝트라는 것입니다.

BigTime 프로젝트 배경

빅타임(Big Time)은 2021년 4월에 출시된 PC용 멀티플레이어 액션 롤플레잉 게임입니다. 이 게임은 빠르게 진행되는 액션 전투, NFT 수집 및 장식, 시공간을 넘나드는 모험 등 월드 오브 워크래프트 및 디아블로와 같은 고전 게임의 요소를 결합합니다. AAA 개념에 초점을 맞춘 초기 온체인 게임 중 하나인 Big Time은 이더리움 체인을 기반 기술로 사용하고 "온체인 자산과 오프체인 게임"의 2계층 아키텍처를 채택하여 원활한 게임 경험을 제공합니다. .

Big Time의 팀은 Decentraland의 전 창립자이자 CEO인 Ari Meilich가 이끌고 있으며, 구성원은 Epic Games, Blizzard, EA, Riot 등 최고의 게임 회사 출신이며 풍부한 게임 개발 경험을 가지고 있습니다. 빅타임은 2021년 5월 두 차례에 걸쳐 펀딩을 진행해 FBG 캐피탈 등 유명 투자기관의 참여를 포함해 총 2,100만 달러를 조달했다. 또한, 빅타임은 바이낸스 NFT 시장과 공식 시장을 통해 테스트 단계에서 게임 패스 NFT와 기타 가상 자산을 판매하여 7천만 달러가 넘는 매출을 올렸으며, 이 자금은 빅 타임의 발전에도 중요한 지원을 제공했습니다.

BigTime 게임 모드

Big Time은 시간과 공간을 아우르는 매력적인 멀티플레이어 액션 롤플레잉 게임입니다. 이 게임에서 플레이어는 영웅의 역할을 맡아 역사를 여행하며 모험을 시작합니다. 그들은 시간의 벽에 맞서고, 몬스터와 강력한 보스들과 치열한 전투를 치르며, 던전을 탐험하고 전설적인 장비를 수집하게 됩니다.

Big Time에서 플레이어는 Time Warrior, Chronomancer, Shadow Blade 및 Quantum Restorer의 네 가지 클래스 중에서 선택할 수 있습니다. 각 클래스는 전사, 마법사, 암살자 및 지원과 같은 다양한 캐릭터 유형을 나타냅니다. 또한 이 게임은 직업 변경 메커니즘을 제공하여 플레이어가 언제든지 직업을 변경할 수 있도록 하며, 직업 변경을 완료하려면 특별한 소품만 사용하면 됩니다.

Big Time에서 플레이어는 Time Warrior, Chronomancer, Shadow Blade 및 Quantum Restorer의 네 가지 클래스 중에서 선택할 수 있습니다. 각 클래스는 전사, 마법사, 암살자 및 지원과 같은 다양한 캐릭터 유형을 나타냅니다. 또한 이 게임은 직업 변경 메커니즘을 제공하여 플레이어가 언제든지 직업을 변경할 수 있도록 하며, 직업 변경을 완료하려면 특별한 소품만 사용하면 됩니다.

게임에는 장식용 NFT와 기능적 NFT라는 두 가지 유형의 가상 아이템이 있습니다. 장식용 NFT는 게임 속 스킨처럼 캐릭터의 외형을 아름답게 꾸미는 데 주로 사용되며 추가적인 전투력을 제공하지는 않습니다. 기능적 NFT에는 용광로, 무기고 및 시간 보호 장치가 포함됩니다. 플레이어는 개인 메타버스(SPACE)에 이러한 시설을 건설하고 토큰을 생산하거나 강력한 무기 및 스킨을 제작하는 등 다양한 혜택을 얻을 수 있습니다.

Big Time의 매력은 빠른 액션의 전투, NFT 컬렉션, 다양한 역사 요소를 영리하게 혼합하여 플레이어에게 도전적이고 창의적인 게임 경험을 제공한다는 점입니다. 플레이 가능성 측면에서만 보면 Big Time은 실제로 대부분의 최신 체인 게임보다 앞서 있습니다.

BigTime 경제 모델

Big Time은 블록체인 게임에서 흔히 볼 수 있는 기존 듀얼 토큰 모델과 차별화되는 독특하고 혁신적인 경제 모델을 선보입니다. Big Time에는 $BIGTIME이라는 토큰이 하나만 있으며 총 공급량이 50억 개입니다. 이러한 토큰은 팀의 예약이나 자금 조달 할당이 없기 때문에 전적으로 게임 플레이를 통해 생성됩니다. 공식 웹사이트에 따르면 사용 가능한 BIGTIME 토큰 중 60%는 플레이어에게 보상으로 배포되고, 20%는 커뮤니티 추천에 할당되며, 나머지 20%는 생태계 및 재정적 필요에 사용됩니다.

BIGTIME 토큰은 Forge 및 Armoury의 정제, 제작, 업그레이드를 포함하여 게임에서 다양한 용도로 사용됩니다. 플레이어는 BIGTIME 토큰을 사용하여 대장간이나 무기고의 생산 타이머 속도를 높일 수도 있습니다. 또한 BIGTIME 토큰을 활용하여 평판이 좋은 게이트웨이 웹사이트에 대한 액세스 비용을 지불할 수 있습니다.

게임에서 플레이어는 세 가지 주요 방법으로 BIGTIME 토큰을 얻을 수 있습니다. 첫째, 개인 가상 우주("우주"라고 함)에 떨어지는 깨진 모래시계를 무작위로 얻을 수 있습니다. 이 모래시계는 장착 시 BIGTIME 토큰을 생성하는 일회용 아이템입니다. 둘째, 플레이어는 시간 수정을 사용하여 모래시계를 만들고 재충전하여 BIGTIME 토큰을 생산할 수 있습니다. 마지막으로 플레이어는 이미 생성된 BIGTIME 토큰을 시장에서 구매하거나 팀 에어드랍을 통해 받을 수 있습니다.

BIGTIME 토큰 외에도 게임에는 스킨 샤드, SPACE NFT, 장식용 NFT, 기능성 NFT 등 Open Loot 플랫폼에서 거래할 수 있는 다른 자산도 있습니다. 따라서 게임의 경제 순환에 참여하는 것은 몬스터를 물리치고, 던전을 클리어하여 시장에서 거래할 스킨 조각을 얻고, 후속 거래를 위한 제작 불가능한 스킨 NFT를 얻는 등 다양한 활동을 포함합니다.

무료 플레이어의 경우 앞서 언급한 경로를 통해 게임의 경제 순환에 참여할 수 있습니다. 그러나 희귀한 자원의 드롭률이 낮기 때문에 무료 플레이어는 많은 시간과 에너지를 투자해야 할 수도 있습니다. 스킨 파편 거래는 전체 게임 경제에 참여하는 주요 수단이 될 가능성이 높습니다. 유료 플레이어의 경우 게임 경제 주기에 참여하는 것이 더욱 전략적이 됩니다. 타임 크리스탈, BIGTIME 토큰, 스킨 파편과 같은 리소스 간의 적절한 균형을 찾아야 합니다. 유료 플레이어는 SPACE 및 기능적 NFT를 사용하여 더 많은 스킨 NFT 및 BIGTIME 토큰을 생산할 수 있으며, 이는 시장에서 거래될 수 있습니다.

Big Time의 경제 모델은 기존 Web3 게임보다 더 혁신적이며 Web2 게임의 요소를 통합합니다. 토큰 싱킹 메커니즘, 순환 시스템, 단계별 페이싱 등 여러 가지 흥미로운 기능을 도입함으로써 Big Time을 통해 플레이어는 "금융 플레이어" 원형을 뛰어넘어 무료 경험 추구자, 머티리얼 등 다양한 역할 중에서 선택할 수 있습니다. 수확 애호가, 시간 수집가 등 암살자 골드 파머 또는 화장품 애호가. 기본적으로 무료와 유료 플레이어 모두 자신의 취향에 맞는 캐릭터를 찾아 빅타임이 만들어가는 경제 사이클에 적극적으로 참여할 수 있다.

BigTime: 이중 통화 경제 모델에 도전하고 GameFi의 새로운 방향 탐색

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최초의 1세대 블록체인 게임인 AXIE는 Play2Earn 모델을 도입하여 대중이 블록체인 게임에 접근할 수 있도록 했습니다. 그러나 게임 플레이어가 증가하면서 Play2Earn은 양분화되어 대부분의 플레이어는 실제로 돈을 벌 수 없으며 소수의 플레이어만이 게임을 하면서 돈을 벌 수 있습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 체인게임에서는 이중통화 경제 모델이 등장했습니다. 그러나 이중화폐 모델은 게임 경제의 순환을 구현하지 못하고, 본질적으로 새로운 버블을 만들어 이전 버블을 소화하는 폰지 경제 구조이다. 하지만 이 새로운 거품을 어떻게 소화할 수 있을까요? 또 다른 새로운 통화를 발행하고 3통화 경제 모델을 만들어야 합니까? 그렇다면 세 번째 거품을 소화하는 방법은 무엇입니까?

현재 시장의 합의는 소비 속성으로 돌아가서 게임을 플레이 가능하게 만들고, 대형 플레이어를 시장으로 끌어들이고, 대형 플레이어가 최종 인수자 역할을 하도록 하는 것입니다. 이런 점에서 보면 빅타임은 확실히 대부분의 체인 게임보다 앞서 있다.빅타임 프로젝트가 대파 자르기 의혹이 있지만, 빅타임이 게임 창작 경제를 도입해 플레이어가 자유롭게 게임 소품을 제작하고 자유롭게 유통할 수 있다는 점은 부인할 수 없다. 이는 의심할 여지 없이 체인 게임의 향후 개발에 귀중한 참고 자료를 제공합니다.

Web3 게임 실무자들은 게임 업계에서 Web3가 그다지 필요하지 않다는 현실을 인식해야 합니다.체인에 게임 자산이 하나 더 추가된다고 해서 큰 이익을 얻을 수는 없지만 많은 어려움을 겪게 될 것입니다. Web2 게임 자체는 성숙한 수익 창출 모델을 갖추고 있으며 플레이어가 내부적으로 거래할 수 있는 자체 거래 플랫폼을 구축할 수 있습니다. 그리고 플레이어들에게는 게임 경험이 최우선이며, 소품이 실제로 체인에 있는지 아니면 데이터베이스에 있는지 전혀 신경 쓰지 않습니다.

이에 비해 Web3는 게임 산업을 랜딩 시나리오로 활용하는 데 더 열심입니다. 수년간의 개발 후에도 Web3는 Web2와 같은 대규모 성숙한 애플리케이션을 보지 못했습니다. 사용자를 유치하는 가장 쉬운 시나리오 중 하나로서 게임 산업은 그러나 과거 Web3는 체인에 자산을 올리고 게임 자산을 토큰화하는 데 집착했으며, 게임 경험과 참신한 게임 플레이 측면에서 Web2에 비해 성숙도가 훨씬 낮았습니다. 대중에 진입.

미래의 체인 게임은 게임의 플레이성과 엔터테인먼트성을 보장하여 대형 플레이어가 게임에서 성취감을 얻을 수 있도록 하여 전체 게임 경제 사이클에 힘을 제공해야 합니다. 동시에, 게임 경제의 유연성과 확장성을 보장하기 위해 온체인 경제를 구축하고 더 많은 금융 게임플레이를 도입하는 것이 필요합니다. 이런 점에서 빅타임과 같은 더 많은 체인 게임이 계속 탐색되고 시도될 ​​필요가 있습니다. 빅타임은 현재 여론의 폭풍 속에 휩싸여 있지만, 미래 체인 게임의 새로운 모델을 모색한다는 관점에서 볼 때 빅타임은 아직까지 영예를 안고 있는 구세대 체인 게임보다 이미 훨씬 뛰어납니다.

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