원본 출처: 중간
원저자: Vader Research
편집자: Meta Era
웹 3.0 게임을 사용하면 무허가 분산형 시장에서 게임 내 아이템을 실제 돈으로 거래할 수 있습니다. 이는 재정적 동기가 있는 참가자들에게 투기 및 수익 창출의 기회를 제공하는 동시에 게임 개발자가 금전적 보상을 통해 플레이어 행동을 장려할 수 있게 해줍니다. 복잡하고 개방적인 게임 경제로 인해 각기 다른 동기와 행동을 가진 많은 새로운 참가자 범주가 생성되었습니다. 이 문서에서는 이러한 참가자 역할을 기존 F2P(무료 플레이 게임) 참가자 역할과 함께 논의하는 것을 목표로 합니다. .
F2P 플레이어(무료 플레이)
F2P 플레이어는 전통적인 비디오 게이머입니다. 그들이 플레이하는 가장 직관적인 이유는 금전적인 보상을 기대하기보다는 게임을 즐기기 때문입니다. 일부 F2P 플레이어는 게임 내 소액 결제에 더 많은 비용을 지출하는 경향이 있어 다른 플레이어보다 게임 개발자에게 더 가치가 있으며, 이는 광고주의 관심을 더 가치있게 만듭니다.
F2P 고래
F2P 고래는 최고입니다. 그들은 종종 게임에 막대한 돈을 소비합니다. 고래는 권력이나 사회적 상호작용과 같은 경험에 대해 비용을 지불하는 것을 좋아합니다. F2P 게임 수익의 대부분은 이들에 의해 발생하며, 이들의 과도한 소비 행위로 인해 광고주들은 이들의 시선을 사로잡고 이들에게 다양한 제품과 서비스를 판매하기 위해 기꺼이 많은 돈을 지출합니다. 그들은 한 달에 $500에서 $100,000까지 지출할 수 있습니다.
F2P 중형 소비자 플레이어
F2P 중형 소비자 플레이어
F2P 중간 지출 플레이어는 게임 경제의 장기적인 건전성을 위해 필요한 게이머 유형입니다. 고래 플레이어만큼 돈을 쓰지는 않지만, 고래보다 더 많은 시간 동안 게임을 하는 경향이 있고, 여전히 상당한 돈을 지출합니다. 그 돈은 배틀패스, 게임 내 소액결제, 화장품 구입에 쓰일 가능성이 높습니다. 그들은 한 달에 $5에서 $100까지 지출할 수 있습니다.
선진국의 F2P 무료 플레이어
이러한 유형의 F2P 무과금 플레이어는 게임에 돈을 쓰지 않지만 가처분 소득의 제한을 받지 않는 플레이어입니다. 이들의 관심은 광고주에게 가치가 있으며 유료 플레이어로 전환될 수도 있습니다. 선진국의 무료 플레이어로부터 발생하는 게임의 총 광고 수익은 한 달에 5~20달러일 수 있습니다.
개발도상국의 F2P 무료 플레이어
이러한 유형의 F2P 무과금 플레이어는 게임에 돈을 전혀 쓰지 않는 플레이어입니다. 또한 개발도상국의 평균 무과금 플레이어는 가처분 소득이 거의 없고 유료 플레이어로 전환할 가능성도 상대적으로 낮기 때문에 이들의 관심은 광고주에게 그다지 중요하지 않습니다. 개발도상국의 평균 무료 플레이어로부터 게임이 창출하는 총 광고 수익은 월 1달러 이하일 수 있습니다.
간단히 말해서, 대부분의 F2P 플레이어가 게임 경제에 미치는 영향은 순 디플레이션입니다. 그들은 게임에서 지불하는 것보다 게임에 더 많은 돈을 기꺼이 지출하기 때문입니다. (게임이 그들에게 무엇이든 지불하는 경우).
자본 공급자
먼저 한 가지 사실을 바로잡아 보겠습니다. 모든 영리 조직은 돈을 벌기 위해 존재합니다. 조직에는 감정(및 윤리)이 없습니다. 창립자, 임원 및 일부 주주는 감정을 가질 수 있지만, 프랜차이즈 가치를 극대화하기 위해 지분/토큰 보유자에 대한 신탁 의무도 있습니다. 따라서 윤리적 원인을 지원하는 것보다 이익/가치를 극대화하는 결정을 항상 우선시해야 합니다.
브랜드는 도덕적 대의(환경, 평화, 인종/성 평등 등)를 지지하는 것처럼 보이지만 실제로는 정교한 홍보 캠페인일 수 있습니다. 경영진은 특정 윤리적 대의를 지원하는 데 드는 재정적, 사회적 비용이 고객/직원 유지 및 수익성 향상의 형태로 긍정적인 투자 수익을 창출하여 더 높은 프랜차이즈 가치로 이어질 것이라고 결론을 내리기 때문입니다.
웹 3.0 게임 길드
웹 3.0 게임 길드는 재정적으로 동기를 부여받으며 돈, 시간, 노동의 할당을 통해 수익과 프랜차이즈 가치를 극대화하는 것을 목표로 합니다. 길드는 게임 내 NFT를 구매하여 골드 파머에게 빌려줌으로써 수익을 얻고, 자본 이득을 얻기 위해 게임 초반 토큰/NFT에 투자합니다.
길드는 F2P 고래만큼 돈을 쓰지만, F2P 고래와는 달리 육체적인 동기가 없으며, 투자의 정당성이 없으면 화장품 아이템, 광대역 서비스 제공자, 배틀 패스 등에 돈을 쓰지 않을 수 있어 긍정적인 금전적 수익을 얻을 수 있습니다.
그 이유는 간단합니다: VC 지원을 받고 토큰이 상장 및 거래된 협회는 기관 및 소매 토큰 보유자에 대한 수탁 책임이 있으며, 수익을 극대화하고 장기적으로 시장 가치를 완전히 희석시키는 작업을 완료해야 합니다. 따라서 임원의 개인적인 생물학적 동기를 위해 게임 내 화장품을 구매하는 데 신탁 자금을 낭비할 수 없습니다.
P2E 게임으로 수백만 달러를 버는 길드가 게임에서 아이템을 구매할 수도 있지만, 이는 게임에 대한 지지를 보여주고 단순히 '머리를 뽑는 것'이 아니라는 것을 증명하기 위한 홍보 전략입니다. NFT.
예외적으로 일부 길드에서는 가치 추출이 이루어지지 않아 게임 경제에 디플레이션 효과가 있는데, 이것이 제로섬 베팅 모델입니다. 예를 들어, 길드 A와 길드 B가 각각 10달러를 걸고, 승리한 길드는 18달러를 얻고, 게임 개발자는 2달러를 받으며, 패배한 길드는 아무것도 얻지 못합니다. 다양한 토큰 모델을 활용하는 이 모델은 인기가 높아지고 있으며 길드가 e스포츠 팀에 막대한 투자를 하고 있습니다.
예외적으로 일부 길드에서는 가치 추출이 이루어지지 않아 게임 경제에 디플레이션 효과가 있는데, 이것이 제로섬 베팅 모델입니다. 예를 들어, 길드 A와 길드 B가 각각 10달러를 걸고, 승리한 길드는 18달러를 얻고, 게임 개발자는 2달러를 받으며, 패배한 길드는 아무것도 얻지 못합니다. 다양한 토큰 모델을 활용하는 이 모델은 인기가 높아지고 있으며 길드가 e스포츠 팀에 막대한 투자를 하고 있습니다.
또 다른 예외는 길드가 디플레이션 사용자(즉, 수입보다 게임 내 소비가 더 많은 플레이어)를 위한 획득 채널 역할을 할 수 있다는 것입니다. 이러한 길드는 인터넷 유명인과 유사하게 디플레이션 특성과 가치 추출 속성을 모두 가지고 있습니다. 이런 식으로 길드가 게임에서 얻는 수익은 자체 브랜드와 유통 채널을 통해 수입하는 수익으로 합리적으로 볼 수 있습니다. Carlos Perreira가 논의한 것처럼 길드가 UGC 제작자/개발 기관/훈련 캠프가 될 수 있는 예외가 있습니다.
일반적으로 길드는 게임에 대한 광고 가치를 덜 창출합니다. 길드 소유자는 가처분 소득이 높은 반면, 게임을 하고 광고를 보는 사람들은 가처분 소득이 낮은 개발도상국 출신인 길드 장학생이기 때문입니다.
암호화폐 벤처 캐피털 기관 및 헤지 펀드
암호화폐 벤처캐피털과 헤지펀드는 기관투자자로서 진입가격보다 높은 퇴출가격을 목표로 하는 재정적 인센티브를 갖고 있습니다. 시간 범위와 자산 선호도는 다양할 수 있습니다. VC는 만기가 2~3년인 초기 단계의 프라이빗 토큰/주식을 선호할 수 있으며, 헤지 펀드는 만기가 1~180일인 거래 가능한 토큰/NFT를 선호할 수 있습니다. 종종 기관 자체는 게임에 그다지 적극적이지 않습니다. 간단히 말해서, 이들은 시장에 자본을 제공하고 투자 기회와 시장 불완전성을 찾는 기관입니다.
소매 투기꾼
소매 투기꾼의 경제적 동기는 앞서 언급한 기관의 동기와 유사합니다. 채팅 그룹, 커뮤니티/포럼 및 DAO의 일부로서 소매 투기꾼은 집단적으로 행동하거나 외로운 늑대가 될 수 있습니다.
NFT 및 IDO 화이트리스트 헌터들은 항상 GameFi 분야에서 대규모 투자 기회를 찾고 있으며, 인기 게임에 대한 첫 번째 NFT 화이트리스트를 얻기 위해 다양한 프로젝트에 대한 광범위한 연구를 수행하고 Discord 채널에서 시간을 보냅니다.
Ponzi 지지자들은 막대한 투자 수익을 얻을 수 있는 곳을 찾아 즐겁게 참여하며, 그들이 투자한 프로젝트로는 Axie Infinity, Thetan Arena, OHM, Luna, STEPN 등이 있을 수 있습니다. 그들은 이익이 어디서 나올지 알고 있는 듯하며, 설렘과 높은 수익률을 즐기면서, 이 시장의 해는 평소처럼 떠오를 것이라고 굳게 믿고 있다.
야심찬 트레이더들은 시장 진입과 퇴출 사이의 가격 차이로 큰 돈을 벌겠다고 다짐하며 다양한 토큰과 NFT에 베팅합니다.
대부분 재정적 동기가 있지만 개인은 가장 합리적인 투자자가 아닐 수 있습니다. 위험한 암호화폐 프로젝트에 많은 돈을 투자하려는 의지 때문에 도박 성향도 높을 수 있습니다. 잘 설계된 경제 모델을 갖춘 게임은 경제적 동기를 지닌 소매 투기꾼을 게임 경제에 디플레이션을 가져오는 플레이어로 바꿀 수 있습니다.
소득 플레이어
금 농부
금 농부의 재정적 동기는 순수합니다. 그들은 돈을 벌기 위해 게임을 합니다. 게임을 할지 여부에 대한 의사 결정 과정은 시간당 얼마나 많은 돈을 벌 수 있는지, 얼마나 많은 노력이 필요한지, 돈을 벌 확률이 얼마나 되는지에 따라 결정됩니다. 택시를 운전하면 시간당 5달러를 벌 수 있다고 보장되지만 Axie를 플레이하면 시간당 3달러를 벌 수 있다고 보장되지 않는 경우 택시 운전을 선택할 수 있습니다.
F2P 플레이어는 게임의 핵심 레벨을 깨고 전체 레벨을 플레이하기 위해 생리적/재정적 보상을 게임에 다시 투자할 의향이 있습니다. 반면에 금 농부는 현금화를 위해 가능한 한 빨리 금전적 보상을 얻어 경제 모델에서 가치를 추출하는 데 관심이 있습니다.
기관의 금 농부 그룹은 개별 금 농부보다 더 조직적이고 효율적이기 때문에 게임 경제 시스템에 더 큰 문제입니다. 저소득 국가의 아동 노동자에게 고정 임금을 지불하거나 정교한 로봇을 배포할 수도 있습니다. 그들은 더 이상 수익성이 없을 때까지 게임 경제에서 계속해서 가치를 추출할 것입니다.
출처: What Killed MMO Games?
경쟁적인 선수
경쟁적인 플레이어는 고도로 숙련되어 있으며 지속적으로 게임 순위표에서 상위를 차지합니다. 꼭 금전적인 동기가 있는 것도 아니고, 설사 돈을 벌기 위해 게임을 하는 것도 아닌 경우가 많습니다. 대부분 F2P 플레이어로 시작했지만, 게임 실력이 향상되고 순위가 올라가면서 토너먼트 우승이나 게임 스트리머로 돈을 벌기 시작했습니다.
명성을 쌓기 시작하면 이러한 개인은 e스포츠 팀에 스카우트되어 꾸준한 급여와 추가 혜택을 대가로 일을 시작할 수 있습니다. 그러나 다른 프로 스포츠와 마찬가지로 이러한 선수의 평균 수익은 관중의 규모와 이벤트에 참석하려는 소비자 행동에 따라 제한됩니다.
NBA와 축구 선수들은 이를 시청하기 위해 위성 TV에 한 달에 수백 달러를 지출할 의향이 있는 많은 청중이 있기 때문에 매년 수백만 달러를 벌고 있습니다. 그러나 배드민턴이나 스쿼시 경기는 관중들의 소비 규모가 다르기 때문에 프로 배드민턴 선수들은 프로 축구 선수들에 비해 수입이 훨씬 적습니다.
e스포츠에도 동일하게 적용됩니다. 비록 최고의 e스포츠 토너먼트가 FIFA 월드컵보다 더 많은 시청자를 보유하고 있더라도 e스포츠 시청자당 평균 소비량은 축구 시청자의 시청률보다 훨씬 낮습니다.
즉, 경쟁적인 플레이어가 반드시 게임 경제에 인플레이션 영향을 미치는 것은 아닙니다. 이들의 존재는 새로운 플레이어를 끌어들이고 기존 플레이어의 추가 참여(스트리밍 또는 함께 플레이를 통해)를 유도하기 때문입니다. 경쟁력 있는 플레이어가 게임 경제에 진정으로 디플레이션을 가져올 수 있는 모델 중 하나는 제로섬 베팅 모델입니다. 이 모델에서는 경쟁력 있는 플레이어가 기꺼이 게임을 고수하고 자신의 게임 기술에 따라 베팅합니다.
마이크로 인플루언서 및 콘텐츠 제작자
마이크로 인플루언서와 콘텐츠 제작자는 강력한 게임 유통 채널을 대표합니다. 인터넷 유명인사는 다양한 활동을 통해 플레이어를 유치하고 유지합니다. 그들은 회원들이 자신감을 갖고 리더에 참여하는 커뮤니티를 구축합니다. 결과적으로 인플루언서는 청중에게 새로운 게임/제품을 홍보하여 매우 높은 전환율을 달성합니다.
게임 개발자가 자금을 지원하는 토너먼트에서 주로 수입을 얻는 e스포츠 플레이어와 달리 인플루언서는 일반적으로 새로운 게임/제품/서비스를 광고하여 수입을 얻습니다. 게임을 홍보하는 인플루언서의 성과는 상대적으로 측정하기 쉽기 때문에 시장은 게임 경제에 긍정적(디플레이션) 영향을 미치는 인플루언서에게 지속적으로 보상을 제공할 것입니다.
프리미엄 유료 플레이어
고품질 유료 플레이어는 강력한 사회적 기술을 갖고 있으며, 이들의 존재는 그들과 상호 작용하는 플레이어의 유지 및 소비를 증가시킵니다. 그렇기 때문에 급여를 받을 수 있더라도 전반적인 영향은 디플레이션입니다.
결론적으로
결론적으로
강력한 핵심 레벨, 뛰어난 아트, 균형 잡힌 규칙 외에도 재미있는 Web 3,0 게임을 만드는 데 있어 가장 큰 과제는 개방형 경제를 유지하고 경제적 인센티브 분배를 최적화하는 동시에 플레이어/커뮤니티를 행복하게 유지하는 것입니다. LTV(사용자 평생 가치).
개방적이고 허가가 필요 없는 경제는 필연적으로 게임에 덜 투자하여 더 많은 수익을 창출하려는 재정적 동기가 있는 플레이어를 끌어들일 것입니다. Web 3.0 게임 개발자는 게임을 플레이할 플레이어 유형을 신중하게 평가하고 고려해야 합니다. 따라서 게임의 경제와 규칙은 특정 유형의 플레이어와 행동에 대해 보상하거나 처벌하도록 설계되어야 합니다.
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