제품 포지셔닝에 관해서는 수요 계층으로 돌아가서 어떤 수요가 사용자를 행복하게 만들고 지불 의향을 불러일으킬지, 지불 즐거움이 금액과 긍정적인 상관관계를 가질 수 있는지 여부가 여전히 필요합니다.
StepN의 창업자인 Jerry Huang은 개인적인 경험을 예로 Web3 애플리케이션 에코 기업가 55명과 자신의 경험과 최근 생각을 공유했습니다. 그는 플레이어 뒤에 있는 인간의 본성과 욕구에 대한 통찰력을 어떻게 얻었습니까? 경제 사이클과 비즈니스 사이클을 어떻게 볼 수 있습니까? StepN의 득실을 검토하면 중국 기업가의 길에 중요한 깨달음을 가져올 수 있습니다.
다음은 몇 가지 주요 내용입니다.
1. 제품 선택과 사고, 올바른 포지셔닝을 찾는 방법은 무엇입니까?
주로 수요 측면에 대한 분석과 통찰력을 제공합니다. 사람들이 왜 게임을 하고 싶어하는지, 왜 돈을 지불할 의향이 있는지, 왜 주변 사람들에게 기꺼이 퍼뜨리려고 하는지, 그것이 왜 사회적 논의를 형성할 수 있는지 등은 사실 '욕망'이라는 단어로 요약될 수 있습니다.
첫 번째 게임을 만들 때 게임에서 가장 중요한 것이 무엇인지 요약해 보았습니다. 기술, 줄거리 또는 예술? 결국 사용자의 어떤 욕구를 만족시켰는가로 귀결되는데, 이것이 행복의 원천이자 결제와 나눔의 원동력이 됩니다. 그래서 처음에는 모든 사람들의 욕구를 나열하고 큰 욕구 트리를 만들었습니다. 다양한 연령, 성별, 직업의 플레이어는 서로 다른 욕구를 가지고 있습니다. 이를 요약한 후 제품 포지셔닝을 만들었습니다. , 어떤 그룹의 사람들의 욕구를 충족해야 할까요? 일부 욕구는 충족할 수 없습니다. 하지만 상대방은 재미있게 플레이할 수 있고 일부 욕구는 지불될 수 있습니다. 따라서 우리는 모든 게임이 욕구를 먼저 이해해야 한다고 믿습니다. 플레이어의 행동을 탐색할 수 있습니다. 욕망은 영혼이고, 게임 시스템은 뼈대이며, 아트 플롯은 피부입니다. 그래야만 제품이 내부에서 외부로 정의될 수 있습니다. 욕망 자체는 Web2 및 Web3와 아무 관련이 없지만 다양한 기술이 이를 증폭시킬 수 있습니다. Web2의 금 채굴과 같은 해당 욕구도 일부 있지만 작은 부분에 불과합니다 Web3가 자본화된 후에는 돈을 버는 것이 매우 중요해집니다. 더 강해졌습니다.
예를 들어 3G가 처음 대중화되었을 때 모바일 온라인 게임 개발로 전환했는데, 이전에는 매우 단순한 독립형 게임이었는데, 욕망나무와 결합하여 3G와 같은 기술의 대중화가 모바일에서 무엇을 할 수 있을지 고민하고 있었습니다. 우선 사용자 그룹이 늘어나고 플레이어를 위한 게임 시나리오도 훨씬 풍부해질 것이기 때문에 비교와 사회적 상호 작용 측면에서 욕구를 증폭시킬 수 있을지 고민하고, 이를 시도했습니다. 이 부분의 아이디어를 게임 디자인에 완벽하게 접목시킬 수 있는 방법을 모색했고, 이후 판매량은 전국적으로 늘었고, 게임 시장의 20%를 차지하는 앱스토어가 반년 넘게 1위를 차지했습니다.
블록체인 기술이 대중화되기 시작하면서 이런 자산체인 기술이 어떤 욕구를 극대화할 수 있는지, AI도 마찬가지고, 인간의 어떤 욕구를 증폭시킬 수 있는지 고민하고 있었습니다.
따라서 우리의 제품 포지셔닝은 수요 계층으로 돌아가야 합니다. 어떤 수요가 사용자를 행복하게 만들고 지불 의향을 불러일으키나요? 지불 즐거움이 금액과 긍정적인 상관관계를 가질 수 있습니까?
2. Web3 게임 제작자가 주의해야 할 점은 무엇인가요?
우선 Web2 게임의 체인 수정을 어떻게 할지 고민하기보다 Web3 네이티브 게임을 만들어야 합니다. 시작점에서 최종 포지셔닝과 제품 형태가 결정될 수 있습니다. 그렇다고 Web2 게임이 체인 수정을 해서는 안 된다는 뜻은 아닙니다. , 하지만 이것부터 시작하면 관점에서 결국 변형될 수 있습니다. 여전히 Web3 요소를 추가한 Web2 경험입니다. Web3에서는 실행하기 어려울 것이라고 생각합니다. YouTube보다 더 강력한 동영상 웹사이트를 어떻게 만들 것인가를 생각할 때와 마찬가지로 이러한 관점에서는 하기가 어렵습니다. Tiktok의 초기 출발점이 YouTube를 이기는 것이 아니라 결국 YouTube와의 강력한 경쟁을 만들어냈다고 생각합니다. , 그래서 우리는 여전히 Web3 네이티브를 생각해 내야 한다고 생각합니다.
예를 들어, 다음에 출시할 게임의 경우, 체인에 올릴 수 있는 모든 것은 기술적으로 가능하다면 모두 체인에 올리겠다는 철학이 있는데, 체인에 올린 후 사용자에게 어떤 결과를 가져다 줄까요? 지금 욕구 트리로 돌아가면 Web2 사용자는 경험과 존경을 사기 위해 돈을 쓸 뿐이지만 Web3에서는 블록 조합으로 인해 이 게임에서 "명예, 이익, 권력"이라는 불가능한 새로운 삼각형을 제안했습니다. 체인을 통해 사용자가 할 수 있는 역할은 더욱 풍부해질 것이며, 그들은 자원의 창조자일 뿐만 아니라 자원의 관리자이기도 하여 명성, 부, 권리를 얻을 수 있습니다. 플랫폼으로서 우리는 내부적으로 유통될 수 있고 게임 개발에 최소한의 간섭을 줄 수 있는 일련의 경제 모델만을 제공하며, 플레이어는 세계의 규칙과 게임의 방향까지 결정할 수 있습니다.
둘째, 실제 커뮤니티를 잘 운영하는 것이 매우 중요합니다.저도 사업을 시작할 때 제품을 완벽하게 만들어 시장에 출시하기보다는 사업이 먼저 이루어져야 한다는 말을 자주 했습니다. 시장에 접근하려면 먼저 시장을 시작하고, 비용을 지불하는 사람을 찾고, 그들의 요구를 이해하고, 플레이어와 함께 성장하고, 플레이어가 게임 구성에 참여하도록 해야 합니다.
과거 Web2에서는 이것이 어려웠습니다. Web2 플레이어는 자신이 주인이라고 생각하고 즐기기 위해 돈을 썼기 때문입니다. 어떻게 당신이 나에게 불완전한 것을 주는 것을 용납할 수 있습니까? 그러나 Web3에서는 가능합니다. 전체를 만들기 위해서는 모두가 협력해야 합니다. 것 경제 생태학. stepN 프로젝트는 9월 21일에 설립되어 11월에 3개월도 안 되는 기간에 시장에 출시되었으며, 실행 모듈, GPS 부정행위 방지 모듈, 내장 지갑, 내장 거래 시장, 2달만에 이렇게 많은 일을 하다니 정말 어렵습니다. 쉽지도 않았지만 시간도 제한되어 있고 확실히 완벽하지도 않았지만 그래도 과감하게 시장에 내놓았습니다. 더 많은 분들로부터 테스트 등록을 받았습니다. 전 세계적으로 1,000명 이상의 플레이어가 있었고 많은 사람들이 불평했습니다. 첫날에 수정했습니다. 버그가 100개가 넘었습니다. 그들이 예상하지 못한 것은 하루에 두 번씩 버전을 업데이트하고, 한 건씩 수정한다는 것이었습니다. 업데이트마다 피드백 버그가 많아 다음 날부터 문제 피드백 수가 크게 감소 이 프로세스는 한 달 동안 지속되었습니다. 프로세스 제품의 변경 사항이 육안으로 확인되므로 초기 플레이어의 참여가 강력하고 나중에는 매우 충성도가 높은 사용자가 됩니다.
저희도 당시 디스코드에서 많은 운영 활동을 했고, 지금까지도 많은 프로젝트에서 이러한 활동을 언급하고 있습니다. 솔라나 해커톤 대회에서 3위를 차지한 후 디스코드는 단숨에 10,000명 이상의 사용자를 보유하게 되었는데, 그 중 95%가 화이트리스트에 올라온 유효하지 않은 사용자인 것으로 나타났습니다. 의심되는 로봇을 시스템에 업로드하면 모든 사용자가 삭제되며, 며칠 동안 말을 하지 않는 한 삭제됩니다. 게임 개발의 궁극적인 목표는 단순히 인원수만 보는 것이 아닌, 추진력이 있는 깨끗하고 순수한 초기 커뮤니티를 만드는 것입니다. 당시 설날을 맞아 위챗으로 빨간 봉투를 보내는 것이 큰 인기를 끌었고, 불화를 겪는 사용자들에게 빨간 봉투를 보낼 수 있을까 고민도 했으나 당시에는 감히 그러지 못하는 사람들이 너무 많았습니다. 그래서 저희는 백서에 있는 질문에 모두가 답하러 오실 수 있도록 방법을 고안했습니다. 저희는 많은 질문을 모두가 답하도록 만들었습니다. 정답을 맞히면 제네시스 신발 한 켤레를 드립니다. 원칙적으로 친구 3명을 초대해야 질문에 답할 수 있기 때문에 실제 사용자가 많습니다. , 이 한 번의 활동으로 우리의 불화가 수백 명에서 10만 명으로 아주 유기적으로 늘어났고, 아직 의심되는 로봇을 삭제하는 동안이라 남아있는 사람들이 거의 다 실사용자였고, 활동이 많아질수록 처음부터 질문 하나만 맞히면 되고, 그다음에는 10개만 대답하면 된다. 보상을 받기 위해 질문을 올바르게 수행해야 사용자가 계속해서 백서를 주의 깊게 읽을 수 있습니다. 이 활동을 통해 우리는 나보다 더 많은 백서를 읽고 있는 수만 명의 우수하고 충성도가 높은 사용자를 확보할 수 있었고, 이후 폭발적인 발전에 매우 중요한 역할을 했으며 사용자가 500만 명으로 빠르게 성장할 수 있었습니다. 우리 커뮤니티에는 백서를 수십 번 읽은 사용자들이 있기 때문에 그들은 진심으로 우리 제품을 알아보고 우리가 소문을 퍼뜨리는 데 앞장설 것입니다.
마지막으로 말씀드리고 싶은 것은 시장의 글로벌화입니다. 당시 저희도 어느 시장에 먼저 진입할지 고민하며 많은 에너지를 쏟았지만, 마지막 순간에는 어느 시장이 잘 나가는지에 집중하기로 결정했습니다. 결국, 사실은 우리의 원래 결론이 정확하다는 것을 증명했습니다. 우리의 가장 큰 시장은 일본이고, 두 번째로 큰 시장은 프랑스와 다른 유럽 국가입니다. 여전히 매일 1~2천 명의 신규 사용자가 있습니다. 따라서 우리의 원래 글로벌화는 다음과 같습니다. 시장이 스스로 필터링하면 발전에 따라 조정할 것이며, 빠른 시장은 시장이 더 빨리 발전하는 데 도움이 될 것입니다.
3. 창업자들은 경제 순환의 기복에 어떻게 대처합니까?
Web3 게임에서는 게임이 다른 DeFi나 다른 애플리케이션과 다르기 때문에 시장 사이클은 그다지 중요하지 않다고 생각합니다. , 자체 가격 책정, 토큰 및 생태계를 가질 수 있으며 외부 큰 주기에 크게 의존하지 않습니다.
또한 강세장에는 더 많은 사용자와 자금이 있지만 경쟁자도 많다고 말하고 싶습니다. stepN은 강세장의 끝자락에 있어야 합니다.초기에는 경쟁 제품이 많았지만 약세장에서 자신만의 생태계를 형성할 수 있다면 경쟁자가 적어지고 시장의 관심도 쉽게 쏠리지 않을 것입니다. 당신에게서 주의가 산만해졌습니다.
4. 프로젝트 홍보팀을 채용하는 것이 적절한 시기는 언제인가요?
사실 우리는 나중에 너무 잘하지 못했다. Web3 게임 프로젝트에서 가장 먼저 해야 할 일은 플레이어들이 우리가 매우 현실적이고 플레이어들과 함께 있다는 것을 느끼게 하는 것입니다. 그래서 초기에는 매주 AMA를 했습니다. 당시에는 제품이 온라인에도 없었습니다. 처음 해본 사람은 십여 명밖에 안 됐지만, 점점 더 많은 분들이 우리를 따르고 모두가 우리의 진심을 느낄 수 있을 때까지 매주 계속해서 하고 있어요. 결국 저희가 너무 바빠서 PR팀을 고용했는데, 나중에는 그래도 스스로 해야겠다는 생각이 들었어요. PR팀이 할 수 있는 건 위기홍보뿐이지만, 일상적인 브랜딩과 영향력은 여전히 사람이 해야 해요. 사용자와의 소통이 무엇보다 중요합니다. 역대 최고의 PR입니다.
5. 체인 게임 스타트업은 새로운 Web2 사용자 또는 Web3 기본 사용자의 요구에 먼저 초점을 맞춰야 합니까?
5. 체인 게임 스타트업은 새로운 Web2 사용자 또는 Web3 기본 사용자의 요구에 먼저 초점을 맞춰야 합니까?
내부적으로 사용자 포지셔닝을 수행할 때, 우리 모두는 임계값을 낮추고 더 많은 것을 허용하도록 설계된 지갑 및 거래 플랫폼과 같이 stepN이 구축한 많은 기능을 포함하여 많은 수의 Web2 사용자를 전환해야 한다는 데 동의합니다. Web2 사용자가 들어와 플레이어가 비하인드 스토리를 느낄 수 있도록 우리가 사용하는 기술은 우리가 이전에 해왔고 앞으로도 계속할 것입니다. 우리의 미래 게임은 로그인, 전송, 가스 프리 등을 달성하기 위해 분산된 방법을 사용할 것입니다. 목적은 더 많은 Web2 사용자를 Web3로 전환하는 것입니다. 전체 stepN 사용자 중 적어도 절반은 플레이하기 전에 이 기능에 노출된 적이 없습니다.
6. 돈을 벌기 위해 게임을 하는 이용자를 어떻게 대해야 하나요?
우선 자위를 위한 것인지 금농사 길드인지 판단해야 합니다. 첫 번째 카테고리라면 제거해야 합니다. 두 번째 카테고리는 실제 사람들 뒤에 있을 수 있습니다. 회사마다 관점이 다릅니다. 일부 게임에는 금 농사 길드에 대한 다른 견해 그들은 매우 친절하며 교통량이 매우 빠르기 때문에 우리와 함께 초대하기까지 합니다. 하지만 스텝엔 역시 당시 금농업 길드에 상당히 저항적이었고, 우리도 금농업 길드의 협력을 거부했습니다.
7. Web3 게임이 계속해서 가치를 창출하게 하려면 어떻게 해야 할까요?
유저에게 행복을 주는 게임을 만드는 것이 핵심이므로 유저가 게임을 하면서 행복하다면 이 가치이면 충분합니다. 가치 자체의 정의나 타인의 판단에 너무 연연하지 마세요. 본질적으로 경험경제에서는 자신이 원하는 경험을 구매하기 위해 돈을 지출하는데, 이 과정을 다른 사람들이 어떻게 정의하는지, 그것이 가치 있는지에 대해서는 사용자마다 의견이 다릅니다.
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