찰리 노예스, 더그
컴파일: CaptainZ
게임과 암호화폐의 교차점에는 가능성이 가득합니다. Vitalik은 Blizzard가 World of Warcraft에서 그의 전문 기술을 약화시켰기 때문에 Ethereum을 만들도록 영감을 받았습니다. 월드 오브 워크래프트는 "핵심 인프라"는 아니지만 가상 세계가 수조 개의 자산과 수백만 개의 일자리와 같은 중요한 인프라가 될 것으로 기대합니다. 중앙 집중식 플랫폼의 통제하에 존재하는 것을 상상하기는 어렵습니다.
물론 이론적으로는 탈중앙화 애플리케이션이 매력적으로 들립니다. 그리고 실제로 가장 매력적인 것은 암호화를 통해서만 실현될 수 있는 응용 프로그램입니다. 즉, 체인에서만 나타날 수 있는 응용 프로그램입니다. 강력한 내러티브 모멘텀에도 불구하고 풀체인 게임이 어떤 독특한 기능을 가지고 있는지 정확히 식별하는 것은 어려운 것으로 입증되었습니다.
블록체인에 게임을 넣는 이유는 무엇입니까?
이 게시물은 이 문제에 대한 우리의 생각 상태를 반영합니다.
출현을 위한 디자인 방법
일부 게임은 창의적인 사용자에게 스스로 새로운 콘텐츠(“UGC”)를 생성할 수 있는 도구를 제공하여 장기적인 참여를 달성합니다. UGC의 두 가지 주요 소스인 모듈과 개방 경제는 전체 체인 게임이 달성할 수 있는 획기적인 방향입니다.
기준 치수
모드를 사용하면 타사 개발자가 게임의 원래 개발자가 구상한 것 이상을 달성할 수 있습니다. 많은 장르 정의 게임(예: DoTA, LoL, PUBG)은 다른 게임의 모드 버전에서 시작되었습니다. Roblox와 같은 다른 플랫폼은 게임에서 모드 개발 플랫폼으로 전환했습니다. 게임 스튜디오는 일반적으로 생산 가치에 중점을 두지만 참여하는 모딩 커뮤니티는 Netflix와 YouTube와 같이 다양성과 참신함을 제공합니다.
Minecraft는 좋은 구체적인 예입니다. 간단한 게임 메커니즘으로 조정이 용이합니다. 이러한 역학을 확장하는 모드는 기능적으로 새로운 경험으로 재결합될 수 있습니다. 인기 있는 많은 Minecraft 서버는 원본과 완전히 다릅니다(예: Jailbreak, Battle Royale 등).
그러나 Minecraft에도 한계가 있습니다. 플레이어는 기존 서버에 새 모드를 제공할 수 없습니다. 변경 사항을 적용하려면 새 서버를 시작해야 합니다. 결과적으로 Minecraft "유니버스"는 대부분 비대화형 개인 서버에 병렬로 분할되어 있습니다.
Minecraft와 같은 최신 게임이 스크립팅(기존 서버)이 아닌 인스턴싱(새 서버)을 통해 주로 모딩을 구현하는 데는 그럴만한 이유가 있습니다. 플레이어 기여 코드가 기본 규칙 세트와 호환되는지 확인하는 것은 어렵습니다(특히 악용하기 어렵습니다). 규칙 세트에 대한 업데이트로 인해 빌드된 모드가 손상될 수 있습니다. 제한된 컴퓨팅 리소스에는 현명한 할당이 필요합니다.
그러나 인스턴스화는 조각화로 이어집니다. 새 서버를 생성하는 모든 모드는 플레이어의 관심을 끌기 위해 다른 서버와 경쟁합니다. Modder는 세계에 추가할 흥미로운 요소뿐만 아니라 이를 위해 새 서버를 열 가치가 있는지도 고려해야 합니다.
많은 잠재적인 모드는 컨텍스트에서만 의미가 있을 수 있음을 고려하십시오. 즉, 이미 존재하는 세계에 추가하는 것입니다. 예를 들어 Minecraft 서버에서 식당을 운영하고 메뉴에 새 항목을 추가하려고 한다고 가정해 보겠습니다. 이를 달성하기 위해 새 서버를 시작하는 것은 이치에 맞지 않습니다. 왜냐하면 모든 클라이언트가 새 서버로 이동하도록 설득해야 하기 때문입니다. 클라이언트는 자체 클라이언트가 있고 기존 서버에 커밋하기 때문에 그렇게 하지 않을 것입니다.
조각난 게임 세계는 점진적으로 확장할 수 있는 능력을 잃습니다.
개방 경제
게임 내 경제는 거의 무한한 창의성의 또 다른 차원입니다. EVE(전업 경제학자를 고용한 최초의 게임)를 교육 사례로 사용하겠습니다.
조각난 게임 세계는 점진적으로 확장할 수 있는 능력을 잃습니다.
개방 경제
게임 내 경제는 거의 무한한 창의성의 또 다른 차원입니다. EVE(전업 경제학자를 고용한 최초의 게임)를 교육 사례로 사용하겠습니다.
게임 시스템과 외부 인프라가 비공식적으로 혼합된 환경에서 EVE의 플레이어는 상품을 생산 및 거래하고, 영토를 주장, 임대 및 경쟁하고, 산업 집단에서 호전적인 해적 갱단에 이르기까지 모든 것을 조직합니다. 자원 운송과 같은 간단한 작업에는 전체 고객 서비스, 서비스 수준 계약 및 직원 복리후생과 같이 전적으로 플레이어가 운영하는 회사가 전담합니다.
플레이어는 개발자의 새로운 콘텐츠 때문이 아니라 다른 플레이어가 주도하는 풍부한 사회 및 경제 세계 때문에 20년 넘게 EVE에 왔습니다.
그러나 EVE의 경제에도 몇 가지 눈에 띄는 한계가 있습니다.
1. 제한된 인게임 프리미티브. 개발자가 결정한 기본 요소(예: 차용 계약)를 넘어서는 거래는 비공식적이고 실행 불가능한 신뢰 네트워크에 의존해야 합니다. 이 신뢰는 경제 구조의 복잡성과 규모를 제한합니다.
2. 규제 제약. 규정 준수 문제로 인해 대부분의 게임(EVE 포함)은 플레이어가 게임 내 상품 또는 서비스를 위해 자산을 양도하거나 화폐 통화를 교환하는 것을 막습니다. 이를 허용하는 유일한 부서는 대규모 컴플라이언스 부서이며 엄격한 조건으로 관리됩니다.
풀 체인 게임
다양한 형태의 블록체인 게임이 있습니다. 우리의 초점은 가장 크립토 네이티브인 완전한 온체인 게임이며, 그 상태와 논리는 전적으로 개방형 스마트 계약 플랫폼에 존재합니다.
마찬가지로 중요한 것은 전체 체인 게임 모드가 기본 게임 로직 옆에 허가 없이 자체 계약으로 배포될 수 있다는 것입니다. 그리고 사용자는 참여할 모드를 선택하기 위해 클라이언트를 선택하기만 하면 됩니다(관리자가 결정하는 대신).
그렇다면 왜 모든 게임을 블록체인에 올려야 할까요? 우리는 가장 강력한 이유가 두 가지 점에 근거한다고 생각합니다.
결합 가능한 수정. 플레이어는 권한을 요청하거나 상태를 분할하지 않고 전체 체인 게임에 모드를 추가할 수 있습니다. 온체인 인프라 및 스마트 계약 개발자는 플레이어가 허가 없이 코드를 업로드할 수 있도록 허용하는 문제(보안 감사, 액세스 제어, 리소스 측정 등)에 대비할 수 있습니다. 레거시 게임은 이 환경에 부적합하며 구성 가능한 모드 지원을 중심으로 재구성될 가능성이 없습니다.
허가 없이 개방 경제. 게임 개발자가 정의한 일련의 게임 기본 요소로 제한되거나 비공식적이고 강제할 수 없는 계약에 의존하는 대신 플레이어는 스마트 계약을 사용하여 게임 경제를 만들 수 있습니다. 또한 플레이어는 규정 준수 비용을 제거하는 게임 자산에 대한 주권을 가집니다.
구성 가능한 모드는 전체 체인 게임에 의해 "고유하게 활성화"되는 것이 아니라 경로 의존적 혁신입니다. 레거시 게임은 이론적으로 구성 가능한 모드를 지원할 수 있지만 현재는 지원하지 않으며 이를 변경할 동기가 없습니다. 이 모델은 필요에 따라(즉, 암호화에서) 탐색됩니다.
구성 가능한 모드와 무허가 경제의 조합은 대규모 온체인 게임 세계로 이어질 수 있습니다. 모더는 간단한 규칙 세트 기반을 구축하고 새로운 모드 콘텐츠로 확장합니다. 그들은 실제 돈을 사용할 수 있고 DeFi 시장에 접근할 수 있으며 자유롭게 실험할 수 있습니다. 결과 경제는 매우 복잡할 수 있으며 누적 콘텐츠 생성을 반사적으로 장려합니다. 돈을 벌 수 있다는 것이 명확해지면 다른 암호화 앱 생태계를 탄생시킨 동일한 추측 및 실험 주기와 마찬가지로 활동이 폭발적으로 증가할 수 있습니다.
대부분의 풀체인 게임 토론은 이 낙관적인 미래를 더 자세히 탐구합니다. 우리는 이 미래를 가로막는 것이 무엇인지 구체적으로 이해하는 데 더 관심이 있습니다. 즉, 대규모 게임 세계가 가능하도록 해결해야 하는 열린 문제입니다.
열린 질문
기술적 한계로 인해 게임 디자인이 제한되었습니다.
현재 풀체인 게임이 눈에 띄지 않는 주된 이유는 기술 인프라가 아직 준비되지 않았기 때문에 대부분의 게임이 간단한 게임 플레이, 버그가 있는 클라이언트 및 제한적인 개념 증명 단계에 머물러 있기 때문이라고 일반적으로 생각됩니다. 플레이어 및 모드 개발자를 위한 리소스 참여.
기존 인프라와 개발자 도구는 제한적입니다. 특히 EVM은 느리고 서툴고, 기존 Solidity 데이터 모델은 복잡한 게임 개발에 도움이 되지 않으며, 게임의 배포 대상으로 적합한 메인넷 체인이 없습니다(고비용 및 저규모 고려).
다행히도 우리는 이러한 문제를 해결할 수 있는 방법을 보았습니다. 롤업의 확장성과 비용 절감 진행은 크립토 커뮤니티의 많은 부분에서 받아들여졌습니다. 게임 전용 인프라를 개발하는 팀도 많습니다. 예를 들어 Lattice는 EVM 게임 개발을 단순화할 수 있는 Solidity 프레임워크 및 호환 도구(인덱싱, 상태 동기화 등)와 결합된 시스템을 개발하고 있습니다. 또한 Dojo, Argus 및 Curio와 같은 그룹에서 인프라 플랫폼을 개발하고 있습니다.
다른 질문은 전체 체인 게임의 특성을 더 많이 다룹니다. 특히 권한 체인의 특정 속성은 주류 게임 디자인 메커니즘에 대한 지원을 방해합니다.
다른 질문은 전체 체인 게임의 특성을 더 많이 다룹니다. 특히 권한 체인의 특정 속성은 주류 게임 디자인 메커니즘에 대한 지원을 방해합니다.
1. 불완전한 정보: 많은 게임에서 핵심 메커니즘입니다. 기존 솔루션에는 허용할 수 없는 결함이 있습니다(예: DarkForest의 암호화 전쟁의 안개는 하드웨어 채굴 경쟁으로 전환됨).
2. 자동화 및 Sybil 충돌: 막을 방법이 없습니다. 봇과 실제 플레이어를 구별할 방법이 없으며 플레이어가 고유한지 확인할 방법도 없습니다. 개발자는 봇 전략이나 마녀 공모에 의해 손상되지 않는 게임을 만들어야 합니다.
3. 타이밍: 블록체인은 비동기 트랜잭션에 의해 구동됩니다. 대부분의 기존 게임은 플레이어 상호 작용과 관련이 없는 시간 제한 게임 루프를 중심으로 구축됩니다.
MakerDAO와 Uniswap이 전통적인 금융 모델을 차용하지 않고 DeFi에서 등장한 것처럼 이러한 제약은 우리가 이전에 본 적이 없는 창의성과 유형의 게임에 영감을 줄 가능성이 있습니다. 그러나 기존 게임은 기존 금융보다 기술 및 법적 제약이 적기 때문에 더 많은 영역을 탐색할 수 있으므로 새로운 풀체인 게임이 미지의 영역에서 나타날 가능성은 낮아 보입니다. 우리는 풀체인 게임이 돌파하고 성공할 수 있는 기회를 제공하기 위해 이러한 한계를 개선할 필요가 있다고 생각합니다.
연구방향
1. 티. 작업을 수행하기에는 매우 다루기 힘들지만 신뢰할 수 있는 실행 환경(TEE)은 퍼블릭 블록체인에서 허가된 프라이빗 컴퓨팅을 위한 유일한 실용적인 옵션입니다.
2. MACI. 이것은 원래 Vitalik Buterin이 온체인 투표 시스템의 담합 방지 기능을 향상시키기 위해 설계한 메커니즘이며, MACI는 온체인 게임에 맞게 조정되고 관련 게임 시스템과의 긴밀한 통합을 통해 더욱 개선될 수 있습니다.
3. 롤업을 사용자 지정합니다. 상태 전환 기능의 일부로 글로벌 타이밍을 포함하도록 롤업을 수정하면(가스 비용 없음) 전통적으로 시간이 지정된 게임 루프를 온체인에서 얻을 수 있습니다. 다른 게임별 수정 사항도 흥미로울 수 있습니다.
ZKP를 사용하여 개인 상태를 활성화하는 것은 기존의 또 다른 연구 방향입니다. 그러나 우리는 그들이 제공하는 프로그래밍할 수 없는 프라이버시가 의미 있는 게임 메커니즘을 해제할 수 있을지 회의적입니다. 현재 회로 작성의 어려움도 유용성을 제한합니다.
구성 가능성은 본질적으로 재정적입니다.
세상에 열린 시스템에서 인센티브는 단순한 제안이 아닙니다. 인센티브는 중력이나 엔트로피와 같은 물리 법칙과 비슷합니다. 시스템의 한 측면이 인센티브와 호환되지 않는 경우 악용되는 것은 시간 문제입니다.
——니콜라이 Mushegian
스마트 계약 블록체인은 매우 적대적이고 금융화된 환경입니다. 이것은 분산된 문화의 경로 의존적인 인공물이 아닙니다. 이것은 무허가 구성의 기계적인 결과입니다. 주로 컴포지션 기반 애플리케이션인 풀 체인 게임은 기본 수준에서 이러한 인센티브에 노출됩니다.
진공 상태에서 전체 체인 게임 개발자는 모듈화의 영향을 고려하기 전에 실물 화폐 시장, MEV(사전 실행 인센티브) 및 경제적 착취의 불가피성과 씨름해야 합니다. 인센티브 호환 풀체인 게임을 설계하기 위한 기준은 상당히 높을 수 있으며, 아마도 안전한 DeFi 제품을 설계하는 것과 같습니다.
두 번째 수준의 문제는 더 까다롭습니다. 풀체인 게임은 수정 가능하도록 설계되었으며 모듈화는 자체적인 인센티브를 가져올 것입니다. 개발자가 핵심 게임 인센티브를 능숙하게 관리하더라도 그 위에 무엇이 구축될지, 어떤 인센티브가 도입될지 알 수 없습니다. (실제로 이러한 예측 불가능성이 나타나도록 허용하는 것이 그들의 목표입니다.)
DeFi에 대한 또 다른 비유로 오라클을 고려하십시오. 진공 상태에서 오라클은 경제적으로 안전할 수 있습니다(조작에 도움이 되지 않음). 그러나 오라클은 어떤 애플리케이션이 오라클과 통합되거나 결합될지 예측할 수 없습니다. 대출 프로토콜이 청산을 유발하기 위해 오라클을 사용하는 경우 오라클은 종종 치명적인 조작에 대한 인센티브를 상속받습니다. 마찬가지로 Minecraft 모드가 먼저 블록을 채굴하는 MEV 인센티브를 도입하면 모드를 해석하지 않는 클라이언트를 포함하여 모든 플레이어의 게임 플레이에 영향을 미칩니다.
이것은 해결하기 어려운 문제입니다. 풀체인 게임을 위한 모듈을 개발할 수 있는 사람을 라이선스하거나 제한하는 것은 출현을 극대화하는 것과 직접적으로 상충됩니다(처음에 온체인을 구축하는 이유).
우리는 인센티브 호환성이 풀체인 게임 디자인에 결정적인 도전이 될 것이라고 생각합니다. 일부 전통적인 게임은 규정 준수에 큰 번거로움이 있기 때문에 실제 자금 시장을 피하고, 더 많은 게임은 단순히 재미 있다고 생각하지 않습니다. 풀체인 게임은 금융화의 압력에 의해 소모되지 않고 이를 활용하는 방법을 알아내야 합니다.
연구방향
우리는 인센티브 호환성이 풀체인 게임 디자인에 결정적인 도전이 될 것이라고 생각합니다. 일부 전통적인 게임은 규정 준수에 큰 번거로움이 있기 때문에 실제 자금 시장을 피하고, 더 많은 게임은 단순히 재미 있다고 생각하지 않습니다. 풀체인 게임은 금융화의 압력에 의해 소모되지 않고 이를 활용하는 방법을 알아내야 합니다.
연구방향
1. 깨지기 쉬운 디자인. 핵심 게임 메커니즘은 그 위에 표시되는 모듈에 영향을 미칠 수 있지만 지시하지는 않습니다. 풀체인 게임이 어느 정도까지 소셜 모듈을 장려할 수 있는지는 공개적인 질문이며 어떤 게임 디자인이 N-오더 인센티브에 의해 손상될 가능성이 가장 적은지입니다.
2. 권한 설정. 금융화에 대한 직접적인 공격은 전체 체인 게임을 할 수 있는 사람과 새 코드를 배포할 수 있는 사람을 제어하는 것입니다. 이것은 등장과 명백한 상충 관계가 있지만 최소한 엄격한 무허가 상태에 노출시키기 전에 폐쇄된 정원에서 게임을 실험해 볼 가치가 있습니다. 그리고 권한을 스마트하게 설정할 수 있습니다(단순한 화이트리스트가 아님).
3. 주문 흐름 경매. 버스트 인센티브를 방지하는 대신 이를 악용할 수 있습니다. 예를 들어, 모든 게임 트랜잭션이 게임의 경제적 수도꼭지로 수익금을 반환하는 주문 흐름 경매를 거치도록 강제합니다. 모듈에 의해 생성된 모든 가치는 게임 경제에 다시 주입됩니다(예: 희소한 항목을 다시 구매함으로써). 단점은 낮은 수준의 동작이 여전히 게임 플레이에 해를 끼칠 수 있다는 것입니다(예: 플레이어가 태양광 발전 자금을 조달하기 위해 석탄을 채굴함).
메타게임은 정체되는 경향이 있다
풀체인 게임은 불가피하게 기존 게임보다 출시 주기가 더 길어질 것입니다. 그들은 참신함을 극대화하기를 원하며 빈번한 속보 업데이트는 제작자가 이러한 세계에 투자하는 것을 방해할 수 있습니다. 업데이트에는 새로운 검토도 필요합니다. 많은 풀체인 게임 개발자들은 무허가 "자율성"(관리자 키 없음, 업데이트 없음, 무한 기간)을 그 자체로 목표로 보고 있습니다.
따라서 기술적이고 철학적인 이유로 풀체인 게임은 "업데이트 안 함"과 "간헐적으로 업데이트" 사이의 자율성 범위 내에서 존재할 것입니다.
가장 자율적인 풀 체인 게임을 위한 최상의 시나리오는 올바른 규칙 집합이 활발한 모딩 커뮤니티와 끝없는 참신한 경험에 영감을 줄 수 있다는 것입니다. 아마도 수십 년 동안 방해받지 않은 상태에서만 가능한 경험일 수도 있습니다.
그러나 대부분의 게임은 메타게임 정체를 방지하기 위해 선별됩니다. 플레이어는 이미 기존 게임에 대한 최상의 전략을 파악하는 데 매우 능숙하며 이제 MEV는 추가적인 명시적 인센티브를 제공할 것입니다. 이러한 전략은 정적이고 흥미롭지 않은 경향이 있습니다. 진정으로 자율적인 세계는 모든 수준에서 메타게임을 제어할 수 있는 능력을 상실합니다. Vitalik이 자신의 흑마법사 문제에 대해 걱정하는 것은 잘못일 수 있습니다.
고유한 디자인 목표보다는 핵심 질문이 성공적인 풀체인 게임이 얼마나 많은 자율성을 가질 수 있는지가 될 것이라고 생각합니다.
연구방향
1. 계절성. 많은 기존 게임은 몇 달에서 몇 년 주기로 업그레이드를 배포합니다(예: WoW 확장). 주된 트레이드오프는 플레이어가 복잡한 모드를 구축할 인센티브를 제거한다는 것입니다. 왜냐하면 모드는 향후 시즌에 작동하지 않을 수 있기 때문입니다. 우리는 이것이 반복 실험을 위한 가장 유망한 접근법 중 하나라고 생각합니다.
2. 자동 피드백. Bitcoin이 컴퓨팅 성능에 따라 자동으로 난이도를 조정하는 것처럼 전체 체인 게임은 핵심 게임 메커니즘에 중단 방지 리디렉션을 구축할 수 있습니다. 이것은 전체 체인 게임에만 국한되지 않습니다. 중앙 집중식 게임은 확실히 더 많은 기능을 수행할 수 있지만 필요에 따라 혁신할 수 있습니다.
3. 새로운 거버넌스 메커니즘. 우리는 일반적으로 거버넌스 미니멀리스트이지만 토큰 기반이 아닌 시스템을 탐색할 수 있는 흥미로운 공간이 있을 수 있습니다. 새로운 규칙을 만드는 기능은 핵심 게임 루프(예: Mao 게임)의 일부일 수도 있습니다. 일부 초기 시도는 이미 존재합니다. 예를 들어 Topology는 맞춤형 거버넌스 시스템을 풀체인 게임 Isaac에 긴밀하게 통합했습니다.
게임은 완전히 온체인이어야 합니까?
무허가 구성을 영리하게 활용하는 접근 가능한 온체인 게임 디자인이 있을 수 있습니다. 이러한 세계는 검열에 저항하고 공정한 블록체인에서 새로운 콘텐츠를 지속적으로 추진할 수 있는 개방형 경제 인센티브로 무한정 번영할 수 있습니다.
그러나 동시에 이러한 열린 질문(사소하지 않은)을 거치는 것을 정당화할 만큼 고유성이 충분하지 않을 수 있습니다. 다시 전통적인 금융과 비교할 때 게임은 항상 매우 실험적이었습니다. 따라서 표준 풀 체인 게임은 DeFi보다 존재 가치가 높다는 것을 증명해야 합니다. DeFi는 이전에 폐쇄된 시장을 해결합니다.
완전한 온체인 게임이 실행 가능한 접근 방식이 아닌 경우, 게임에 대해 흥분해야 하는 이유는 덜 "온체인" 방식으로 표현될 수 있습니다. 실행 가능한 게임은 스마트 계약을 최소한으로 사용하거나 전혀 사용하지 않을 수 있습니다. NFT 자산과 DeFi와의 상호 운용성을 갖춘 GameFI 게임(Web2.5 게임) 인프라가 올바른 실용적인 수정일 수 있습니다. 특히 풀체인이 아닌 게임(Web2.5 게임)의 일부 요소가 온체인 자산에 의해 제어되는 경우 자산만을 중심으로 한 스마트 계약 기반 조정은 여전히 강력할 수 있습니다.
결국 게임이 완전히 온체인인지 여부에 관계없이 탐색하는 패턴, 특히 콤보 모드는 기존 게임 디자인의 혁신을 주도할 수 있습니다. 전통적인 스튜디오는 조합 모드를 지원하기 위해 오프체인 엔진을 재설계하는 데 잠재력을 보고 상당한 리소스를 기꺼이 투자할 수 있습니다. 전체 체인 게임과 공존하거나 능가하거나 영적으로 성공할 수 있습니다.
결론적으로
결국 게임이 완전히 온체인인지 여부에 관계없이 탐색하는 패턴, 특히 콤보 모드는 기존 게임 디자인의 혁신을 주도할 수 있습니다. 전통적인 스튜디오는 조합 모드를 지원하기 위해 오프체인 엔진을 재설계하는 데 잠재력을 보고 상당한 리소스를 기꺼이 투자할 수 있습니다. 전체 체인 게임과 공존하거나 능가하거나 영적으로 성공할 수 있습니다.
결론적으로
우리는 많은 어려운 문제를 보지만 풀체인 게임이 블록체인을 사용하여 이상하고 참신한 결과를 만들 수 있다고 직관적으로 생각합니다.
우리는 다른 빌더와 함께 암호화폐 게임의 모든 영역을 탐험하게 되어 기쁩니다. 우리는 인프라보다 건설 게임에 더 관심이 있습니다. 우리가 직접 플레이하는 게임입니다.
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