작성자: Hailstone Labs
풀체인 게임(FCOG)은 블록체인 게임 공간의 새로운 개척지로 등장하여 구성 가능한 수정 및 스마트 계약 기반 사회 계약 대기와 같은 강력한 가치 제안으로 연구원, 개발자 및 투자자의 관심을 끌고 있습니다. 그러나 FOCG의 기술적 구현은 약속된 이점에 대한 추가 조사를 보장하는 고유한 일련의 과제를 제시합니다.
배경
FOCG의 복잡성을 이해하려면 먼저 게임 상태, 게임 틱, 틱 비율의 개념을 이해해야 합니다.
게임 상태
- 특정 순간에 게임의 현재 상태를 설명하는 모든 관련 정보 및 데이터의 스냅샷입니다.
- 여기에는 게임 개체의 위치 및 속성, 플레이어 점수, 생명, 게임 진행 및 게임의 현재 상태를 정의하는 기타 변수와 같은 측면이 포함됩니다.
- 게임 상태는 플레이어 입력이나 기타 이벤트에 따라 시간이 지남에 따라 업데이트되고 수정되는 경우가 많습니다.
게임 규모
- 프레임 또는 업데이트라고도 하는 게임 진행 상황을 측정하는 데 사용되는 개별 시간 단위입니다.
- 각 게임 틱은 게임 논리 및 물리 계산이 수행되는 동안 게임 메인 루프의 반복 또는 주기를 나타냅니다.
- 각 틱은 일반적으로 현재 입력을 기반으로 게임 상태를 업데이트하고, AI 동작을 처리하고, 충돌을 처리하고, 게임을 발전시키는 데 필요한 기타 계산을 수행합니다.
규모 비율
- 초당 게임 틱이 발생하는 빈도입니다.
- 게임 로직과 렌더링이 초당 업데이트되고 새로 고쳐지는 횟수를 나타내며 일반적으로 헤르츠(Hz) 또는 초당 프레임 수(FPS)로 측정됩니다.
- 예를 들어 60Hz의 틱 속도는 게임 로직이 초당 60번 업데이트된다는 의미입니다. 틱 속도가 높을수록 일반적으로 게임 플레이가 더 부드러워지고 제어 반응이 더 좋아지지만 더 많은 컴퓨팅 리소스가 필요합니다.
웹 2.0 게임
Web 2.0 게임 모드에서는 게임 상태, 로직, 데이터를 포함한 모든 게임 구성 요소가 오프체인에 저장됩니다. 실시간 게임 플레이와 동기화를 처리하기 위한 강력한 컴퓨팅 및 네트워킹 기능을 갖춘 중앙 집중식 서버에 의해 로컬로 관리됩니다.
수년에 걸쳐 효율적인 게임 로직 코딩, 하드웨어 발전, 최적화 기술이 결합되어 대규모 게임 개발이 가능해졌습니다.
웹 2.5 게임
웹 2.5 게임은 게임 내 자산을 체인에 저장하여 더욱 분산화된 형태의 게임을 나타냅니다. 이러한 게임에는 일반적으로 ERC-20 게임 토큰을 발행하고 게임 내 스킨 및 기타 자산을 NFT로 토큰화하는 작업이 포함됩니다. 이는 플레이어가 이러한 자산을 온체인에서 소유하고 거래할 수 있기 때문에 기존 게임의 자산 소유권 문제를 해결합니다.
그러나 Web 2.5 게임의 게임 상태, 게임 틱 및 틱 비율의 작동은 Web 2.0 게임과 동형입니다. 블록체인의 본질적인 구조적 및 계산적 한계 중 하나는 기본 게임 규모가 부족하다는 것입니다. 따라서 Web 2.5 게임의 계산 집약적인 구성 요소는 오프체인으로 처리됩니다.
그러나 Web 2.5 게임의 게임 상태, 게임 틱 및 틱 비율의 작동은 Web 2.0 게임과 동형입니다. 블록체인의 본질적인 구조적 및 계산적 한계 중 하나는 기본 게임 규모가 부족하다는 것입니다. 따라서 Web 2.5 게임의 계산 집약적인 구성 요소는 오프체인으로 처리됩니다.
Web 2.0 및 2.5 게임의 문제점 중 하나는 투명성과 검열 저항이 부족하다는 것입니다. 아이템 희귀성, 드롭률, 실제 무작위성과 같은 게임 논리는 공개되지 않는 경우가 많으며 공정하다고 입증할 수 없습니다. 플레이어는 게임 개발자가 내린 주장과 결정을 독립적으로 검증하지 않고도 신뢰해야 합니다. 또한, 중앙화된 실체(예: 게임 스튜디오)는 게임을 수정, 검토 또는 제어할 수 있는 권한을 가지며, 게임 종료에 대한 최종 의사결정 권한을 보유하며, 이는 언제든지 기술적으로 시행될 수 있습니다. 필요한.
풀체인게임
풀체인 게임에는 전체 게임 로직, 상태 및 데이터를 체인에 저장하는 작업이 포함됩니다. 블록체인은 플레이어가 신뢰 없이 공유 게임 상태에 참여하고 기여할 수 있는 분산형 게임 서버로 사용됩니다.
클라이언트에 구애받지 않는 풀체인 게임은 모두 동일한 게임 로직과 상호 작용하는 여러 프런트엔드 운영자로 구축될 수 있습니다. 이 접근 방식은 동일한 게임 로직을 다양한 미학과 사용자 인터페이스 요소로 표현할 수 있는 Liquidity의 분산형 프런트엔드 와 유사합니다. 타사 개발자는 NFT 캐릭터를 생성하거나 기본 게임 로직과 상호 작용하는 ERC-20을 사용하여 수익을 창출하는 모드를 구축할 수 있습니다.
게임 자산, 게임 상태 및 루프를 신뢰할 수 있는 중립 블록체인에 배치함으로써 검열 및 플랫폼 위험이 완화됩니다. 이를 통해 온체인 게임, 특히 지분이 높은 게임을 안전하게 확장할 수 있습니다.
그러나 위에서 언급했듯이 블록체인의 기본 게임 규모가 부족하다는 것은 중요한 제한 사항입니다. 모든 블록체인에는 블록 확인 시간이 있어 대기 시간 문제가 발생합니다. 블록체인에 따라 거래가 검증되고 블록에 포함되는 데 걸리는 시간은 몇 초에서 몇 분까지 다양할 수 있습니다. 따라서 초기 풀체인 게임은 턴제 트레이딩 카드 게임과 같은 비동기식 게임 요소를 갖춘 블록체인 기반 게임이었습니다.
즉각적이거나 거의 즉각적인 피드백과 함께 동시에 실행되는 실시간 전략 게임과 같은 다른 게임 유형의 경우 확장 솔루션이 필요합니다. 여기 몇 가지 예가 있어요.
- Argus의 World Engine - 게임 내 계산을 처리하도록 특별히 설계된 고성능 게임 서버와 유사한 게임 샤드가 포함된 샤딩된 레이어 2 블록체인 SDK입니다. 이는 게임 실행(게임 샤딩)을 스마트 계약 실행(EVM 샤딩)에서 분리함으로써 달성됩니다. 첫 번째 게임 샤딩 구현인 Cardinal은 더 높은 틱 속도, 초당 20블록을 지원하고 Unity와 같은 기존 게임 엔진과 직접 통합될 수 있습니다.
- Curio Research - OP 스택 위에 맞춤형 틱 체인 구현을 구축했습니다(Caldera를 RaaS로 사용). 이는 곧 출시될 실시간 전략 게임을 지원할 수 있는 처리량이 높은 ECS 기반 게임 엔진입니다.
- Dojo - 이것은 게임 세션을 오프체인으로 실행할 수 있는 Starknet에 구축된 "검증 가능한" 게임 엔진으로, 각 플레이어의 행동을 온체인에 기록할 필요성을 줄여줍니다. 대신, 특정 간격으로 증명을 생성하여 해당 간격 내 이전 작업의 정확성을 확인할 수 있으며 이러한 증명은 오프체인으로 처리됩니다.
마지막으로, Fog of War와 같은 기능이 있는 게임과 같이 불완전한 정보가 있는 게임의 경우 영지식 증명(예: zk-SNARK를 사용하는 Dark Forest)을 효과적으로 구현하는 것도 완전한 체인을 구축하고 공정성을 보장하는 열쇠입니다.
FOCG의 약속
컴포저블 모딩
우리는 현재 플레이어가 자신의 정체성을 개인화하고, 수정하고, 게임에 원활하게 통합할 수 있기를 기대하는 게임의 새로운 시대를 목격하고 있습니다. 이는 UGC나 모딩을 통해서만 달성할 수 있는 수준의 맞춤화를 요구합니다. Minecraft 및 Roblox와 같은 Web 2.0 게임에서 모드의 인기가 이러한 추세의 한 예입니다.
우리는 현재 플레이어가 자신의 정체성을 개인화하고, 수정하고, 게임에 원활하게 통합할 수 있기를 기대하는 게임의 새로운 시대를 목격하고 있습니다. 이는 UGC나 모딩을 통해서만 달성할 수 있는 수준의 맞춤화를 요구합니다. Minecraft 및 Roblox와 같은 Web 2.0 게임에서 모드의 인기가 이러한 추세의 한 예입니다.
Roblox의 모딩 생태계
이러한 게임 내에서는 성장하는 모드 라이브러리와 생태계에 적극적으로 기여하는 모드 제작자라는 새로운 범주의 "플레이어"가 등장했습니다. Roblox에서 모더는 Game Pass 및/또는 게임 내 구매를 통해 Robux 형태로 콘텐츠 수익을 얻을 수 있습니다. 성공적인 모드를 구축하고 운영함으로써 얻을 수 있는 보상은 독립 게임을 개발함으로써 얻을 수 있는 보상과 맞먹을 수 있습니다. Adopt Me!가 대표하는 독립 스튜디오인 Uplift Games는 약 40명의 직원을 고용하고 연간 6천만 달러의 수익을 창출합니다.
Roblox 플라이휠
이러한 역학은 상당한 네트워크 효과를 통해 자체 강화되는 긍정적인 피드백 루프를 생성합니다. 모더가 계속해서 새로운 게임과 콘텐츠를 제작함에 따라 플레이어는 더욱 몰입하게 되고 소셜 네트워크를 통해 새로운 사용자의 관심을 끌게 됩니다. 플레이어 기반이 확장됨에 따라 모드 인센티브와 피드백 시스템은 더 많은 플레이어가 모드 제작자가 되도록 장려합니다. 직관적인 개발 도구와 결합된 모더와 플레이어 간의 공생 관계는 단일 게임 내에서 독특한 가상 세계, 경험 및 커뮤니티의 등장을 촉진했습니다.
그러나 기존 게임의 모드는 의미 있는 상호 작용을 위한 공통 프레임워크가 부족하여 단독으로 존재하는 경우가 많습니다. 이는 의도적일 수 있지만 모더의 새로운 입력과 기여는 종종 격리된 가상 세계에 국한되어 있습니다. 모드 간 상호 작용이 발생하는 경우에도 서로 다른 모드 간에 동일한 모양을 사용하는 등 게임플레이에 미치는 영향은 미미한 경우가 많습니다(Roblox에서는 "허용된 장비"라고 함).
컴포저블 모딩의 잠재력은 FOCG의 중요한 가치 제안입니다. 다가오는 FOCG 프로젝트는 기술 스택을 구축하기 위해 다양한 접근 방식을 취했지만 일반적인 접근 방식은 타사 개발자가 스마트 계약을 통해 게임 로직과 직접 상호 작용할 수 있도록 허용하여 다음을 수행할 수 있도록 하는 것입니다.
- 새로운 모드 생성(모드별 토큰 경제 포함)
- 새로운 아이템, 캐릭터, 지도를 추가하여 게임과 모드의 기능을 확장하세요.
온체인 구성성 모딩 생태계
Mod A 커뮤니티가 새로운 리소스를 도입하면 Mod B의 세계와 직접 호환되어 그곳의 플레이어가 해당 리소스를 재배하고 수확하고 거래할 수 있어야 한다고 생각할 수 있습니다.
이는 모더가 새로운 기능을 디자인할 때 단일 모드뿐만 아니라 관련된 모든 모드를 고려하도록 동기를 부여합니다. 컴포저블 모딩은 수익을 창출하고 모범 사례를 전파할 수 있는 잠재력을 확장합니다. 그러나 이러한 온체인 컴포저블 모딩을 달성하고 일관된 게임 경험을 보장하려면 모더는 기존 게임에 비해 제한된 디자인 공간 내에서 작업해야 할 수도 있습니다.
이는 모더가 새로운 기능을 디자인할 때 단일 모드뿐만 아니라 관련된 모든 모드를 고려하도록 동기를 부여합니다. 컴포저블 모딩은 수익을 창출하고 모범 사례를 전파할 수 있는 잠재력을 확장합니다. 그러나 이러한 온체인 컴포저블 모딩을 달성하고 일관된 게임 경험을 보장하려면 모더는 기존 게임에 비해 제한된 디자인 공간 내에서 작업해야 할 수도 있습니다.
사회 계약으로서의 스마트 계약
전통적인 게임에서는 플레이어, 팀, 길드가 미리 결정된 게임 메커니즘을 넘어서 상호 작용하기 위해 비공식적이고 강제할 수 없는 계약에 의존합니다. 이 접근 방식에는 몇 가지 제한 사항이 있으며, 특히 프로토콜을 위반하면 심각한 결과를 초래할 수 있는 고위험 게임의 경우 더욱 그렇습니다.
2014년에는 수천 명의 이브 온라인 플레이어가 참여한 " B-R5RB 블러디 배틀 "이라는 대규모 전투가 벌어졌습니다. 전투가 시작되기 전에, 공동의 적에 맞서 함께 싸우기 위해 동맹들 간에 비공식적인 합의와 조약이 체결되었습니다. 그러나 전투 도중 한 동맹이 예상치 못하게 동맹을 배신하고 합의를 어겨 게임 자산 $300,000 이상의 손실을 입혔습니다.
Curio Research가 조사한 조약은 플레이어나 팀 간의 복잡한 사회적 상호 작용을 촉진하는 스마트 계약의 엄청난 잠재력을 강조합니다. 조약 과 같은 게임별 스마트 계약을 통해 플레이어 간의 합의가 공식화될 수 있으며 사전 결정된 조건이 충족되면 신뢰가 시행될 수 있습니다.
골동품 조약
조약에는 많은 의미가 있습니다. 가입하고 회비를 납부한 후에는 다른 위원회 구성원을 공격하는 것이 금지되는 NATO와 유사한 협정일 수 있습니다. USDC가 지원하는 토큰을 발행하는 국립 은행이 될 수 있으며, 계약에 서명한 거래 파트너가 다음에 게임 내 AMM에서 교환할 때 국가 통화를 엄격하게 사용하도록 강요할 수 있습니다. —Curio의 케빈 Z
이러한 게임 내 스마트 계약의 사용자 정의 가능성과 모듈성은 게임을 넘어 사회적 역학을 확장하고 DeFi 프로토콜과 같은 다른 온체인 생태계와의 직접적인 상호 작용을 허용할 수 있습니다.
FOCG의 장벽
FOCG가 체인에서 혁신적인 모딩 모델과 사회적 상호 작용을 구현할 잠재력을 가지고 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 그러나 이러한 약속을 좀 더 자세히 살펴보면 일련의 질문이 드러납니다.
기술적 한계
네이티브 온체인 게임 스케일링이 부족하다는 점 외에도 고려해야 할 다양한 기술적 한계가 있습니다.
- 높은 가스 비용과 낮은 TPS - 대부분의 메인넷 체인의 병목 현상으로 인해 동기식 게임 및 동시 게임 세션/인스턴스를 지원하기가 어렵습니다.
- 온체인 무작위성의 취약성 - 검증자는 무작위성이 온체인에서 확인되기 전에 무작위성 결과를 볼 수 있어 조작의 여지가 남습니다(VRF/ZKP 솔루션 필요).
- 기계 부정행위 - 분산형 게임 기업은 부정행위 방지 조치를 규제하고 시행하는 방법이 제한되어 있습니다. 봇은 본질적인 제한 없이 인간 플레이어처럼 게임과 상호 작용할 수 있습니다.
- 사용자 인터페이스와 사용자 경험은 Web 2 게이머에게는 직관적이지 않습니다. dApp을 사용하려면 지갑 생성, 거래 서명, 자산 연결 등이 필요한 경우가 많습니다. 암호화폐에 익숙하지 않은 게이머가 시작할 가능성을 최대화하려면 이 프로세스(예: 지갑 계정 추상화)를 단순화하는 것이 중요합니다.
- 보안 - FOCG가 DeFi와 상호 작용할 수 있는 실제 가치를 지닌 자산을 보유하고 있는 경우 취약점 악용은 되돌릴 수 없게 되며 전체 FOCG 생태계에 영구적인 영향을 미칠 수 있습니다.
2. 결합성 비용
컴포저블 모딩의 약속은 특정 절충안을 도입합니다. 특히 온체인 구현이 애초에 모딩을 바람직하고 성공적으로 만든 요소를 방해할 수 있다는 점을 고려할 때 더욱 그렇습니다.
플레이어를 위한
2. 결합성 비용
컴포저블 모딩의 약속은 특정 절충안을 도입합니다. 특히 온체인 구현이 애초에 모딩을 바람직하고 성공적으로 만든 요소를 방해할 수 있다는 점을 고려할 때 더욱 그렇습니다.
플레이어를 위한
Jailbreak, Arsenal, Adopt Me와 같은 성공적인 Roblox 모드! 총 방문자 수는 400억 회가 넘을 정도로 엄청난 팔로워를 확보했습니다. 각 모드는 고유한 게임 메커니즘, 규칙, 환경 및 게임 내 자산을 제공합니다.
- Jailbreak는 플레이어를 감옥 탈출과 경찰 추격에 몰입시킵니다.
- Arsenal은 Call of Duty와 유사한 FPS 경험을 제공합니다.
- 입양 해주세요! 가상 애완동물의 입양과 관리를 중심으로 진행됩니다.
플레이어의 관점에서 볼 때 이러한 모드의 매력은 주로 독특한 게임플레이 메커니즘, 스토리텔링 및 주제별 요소에 있습니다. 플레이어는 Roblox를 플레이하는 것과 Steam에 로그인하는 것을 비교할 수 있습니다. 두 가지 모두 플레이어가 탐색할 수 있는 다양한 게임 유형과 경험을 제공하기 때문입니다.
커뮤니티는 예를 들어 " Pixelmon Modpack "에서 미리 구성된 Minecraft 모드 세트를 다운로드할 수 있는 모드를 보다 대화형으로 만들려고 노력했습니다. 그러나 이러한 모드는 여전히 다른 모드팩과 격리되어 있으며 로컬 서버에서 실행됩니다. 그러나 이러한 인터랙티브 모드에 대한 현재 플레이어 수요는 높지 않은 것으로 보이며 이는 주요 모딩 생태계에 게임에 대한 공식 프레임워크가 부족하다는 점에서 반영됩니다.
모더의 경우
물리 및 게임 밸런스
무허가 모딩 생태계에서 구성 가능성을 달성하려면 공정하고 즐거운 게임 경험을 보장하는 데 중요한 게임 물리학과 게임 균형을 신중하게 고려해야 합니다.
전통적인 게임에서 모더는 원하는 게임 메커니즘에 따라 게임 물리학을 자유롭게 수정할 수 있습니다. 왜냐하면 자신이 만든 모드가 반드시 다른 모드와 상호 작용할 필요는 없기 때문입니다. 예를 들어 Roblox의 게임 세계에는 몇 가지 기본적인 물리 원리가 있지만 각 모드에는 고유한 물리 규칙을 정의하고 구현할 수 있는 유연성이 있습니다. Jailbreak에는 차량 핸들링 및 충돌과 관련된 특정 물리 규칙이 있는 반면, Adopt Me! 애완동물의 움직임과 관련된 독특한 물리 시스템이 있습니다. Roblox가 FPS, 공포, 캐주얼 게임 등 다양한 장르에 대한 전문 지식을 갖춘 모더를 유치하고 수용할 수 있는 것은 이러한 유연성 때문입니다.
모드가 실제로 구성 가능하려면 게임 물리학이 모든 모드에서 일관되어야 합니다. 새로운 아이템, 경제, 시스템이 허가 없이 게임에 추가됨에 따라 게임 밸런스에 대한 생각에는 추가적인 경직성이 발생합니다. 예를 들어 FOCG에서는 새로운 캐릭터나 전략이 너무 강력해지는 것을 방지하기 위해 정밀한 계산과 프레임워크 설계가 필요합니다. 또한 프런트 엔드 및 관련 계약을 포함하여 전체 기술 스택에 걸쳐 새로운 입력을 업데이트하려면 복잡한 조정이 필요합니다.
완전히 구성 가능한 모듈이 이와 관련하여 혼란을 야기하고 게임 결과에 영향을 미치는 입력을 허용하기보다는 새로운 입력을 단순한 미적 변화로 제한할 것이라고 상상할 수 있습니다. 이러한 균일성은 모더의 다양성을 방해하고 동질적인 모딩 생태계로 이어질 수 있습니다.
허가된 모딩 생태계는 이러한 문제 중 일부를 완화할 수 있지만 이는 FOCG가 지지해야 하는 자율 세계 의 기본 원칙과 모순됩니다.
유형별 게임 로직 및 인프라
다양한 유형의 게임에는 서로 다른 새로 고침 빈도가 필요하므로 FOCG 인프라가 현재 지원할 수 있는 것보다 더 높은 새로 고침 빈도에 의존하는 게임 유형에 대한 새로운 모드를 구축하는 것이 불가능합니다.
결과적으로 대부분의 다가오는 FOCG는 특정 게임을 보다 일반화하기 전에 규모 요구 사항을 충족하기 위해 초기에 인프라를 구축하는 데 중점을 둘 것입니다.
다양한 유형의 게임에는 서로 다른 새로 고침 빈도가 필요하므로 FOCG 인프라가 현재 지원할 수 있는 것보다 더 높은 새로 고침 빈도에 의존하는 게임 유형에 대한 새로운 모드를 구축하는 것이 불가능합니다.
결과적으로 대부분의 다가오는 FOCG는 특정 게임을 보다 일반화하기 전에 규모 요구 사항을 충족하기 위해 초기에 인프라를 구축하는 데 중점을 둘 것입니다.
이들 팀 사이에는 명확한 패턴이 있습니다. 거의 모든 팀이 전략 게임(예: Dark Forest, Treaties, Primodium 등)을 지원하기 위한 인프라 구축에 중점을 두고 있습니다. 한편으로, 정책 유형은 상대적으로 구현하기 쉽고 조약과 같은 인스턴스를 통해 완전한 온체인 기능의 이점을 충분히 누릴 수 있습니다. 반면에, 특정 유형의 기술 스택은 플레이어와 모더의 다양성을 제한하여 컴포저블 모딩의 전체 잠재력을 감소시킬 수 있습니다.
게임이 완전히 온체인이어야 하나요?
이상적인 시나리오에서 컴포저블 모딩과 같은 FOCG의 가치 제안은 플레이어와 모더 모두에게 매우 가치가 있을 것이며 기존 게임 스튜디오는 이러한 요소를 오프체인 또는 하이브리드 시스템에 통합함으로써 이익을 얻을 수 있습니다. .
예를 들어, 게임 내 자산을 NFT로 구현하고 스마트 계약과 결합하여 실행 가능한 소셜 계약을 구현할 수 있습니다. 한편, 구성 가능성을 보장하기 위해 적절한 프레임워크로 재설계된 모딩 생태계를 포함하여 나머지 구성 요소는 오프체인에서 실행될 수 있습니다.
FOCG의 이유
이 시나리오는 확실히 가능하지만 FOCG가 특정 영역에서는 이러한 하이브리드 게임을 능가할 수 있다는 열린 마음을 갖고 있습니다. FOCG의 가장 경쟁적인 사례는 게임 내 자산과 자격 증명뿐만 아니라 전체 게임 로직을 체인에 올려야 하는 플레이어 그룹이 주도하는 고위험 게임이라고 생각합니다.
이 점을 설명하기 위해 Marvel Heroes의 종결을 살펴보겠습니다. 마블 유니버스의 캐릭터들이 등장하는 무료 온라인 액션 롤플레잉 게임입니다. 2017년 11월, 게임이 갑자기 종료를 선언하면서 환불 요청이 쇄도했습니다. 그러나 영리한 법적 기술로 인해 소비자는 보상에 대한 명확한 권리나 구매한 게임 내 자산에 대한 액세스 권한이 없습니다.
"귀하는 Gazillion 및 그 계열사, 라이센스 제공자, 대리인 또는 직원이 시스템 사용의 수정, 추가, 일시 중지 또는 중단 또는 라이센스 종료로 인해 귀하 또는 제3자에 대해 책임을 지지 않는다는 데 동의합니다. . Gazillion은 귀하의 콘텐츠가 미리 결정된 시간 제한 및/또는 수량을 초과하거나 시스템이나 그 구성 요소에 유지 관리 또는 업그레이드가 필요한 경우 재량에 따라 귀하의 콘텐츠를 삭제하거나 제거할 권리를 보유합니다." @GIBiz
단순히 자산을 체인에 넣는 것만으로는 게임 스튜디오의 악의적인 종료 문제가 완전히 해결되지 않습니다. 게임 상태와 진행 상황이 계속 손실되어 게임 내에서 이러한 자산이 쓸모 없게 되기 때문입니다. 게다가 이 경우 스튜디오는 게임을 오픈소스화할 의무도 없습니다. FOCG는 이 문제를 해결할 수 있습니다.
입증 가능한 공정성은 게임 내 메커니즘 및 결과와 관련될 수 있습니다. 플레이어 그룹이 공동의 적과의 전투에 참가한다고 상상해 보세요. 데미지가 가장 높은 플레이어는 높은 가치의 아이템을 드롭할 기회를 갖게 됩니다. 또는 생성 위치와 리소스 근접성이 무작위인 4X 실시간 전략 게임을 상상해 보세요.
이러한 시나리오에서 FOCG는 전투의 결과나 무작위성이 공정하다고 입증될 수 있도록 보장할 수 있습니다. 이러한 무신뢰 환경은 플레이어에게 이익이 될 뿐만 아니라 스마트 계약을 통해 게임 결과에 베팅하는 투기꾼을 포함하여 새로운 형태의 "플레이어"에게도 확장될 수 있습니다. 조작되지 않은 게임 결과와 영속성(게임 상태 및 로직이 포크될 수 있음)을 보장하면 플랫폼 위험 없이 고위험 게임 생태계를 실제로 확장할 수 있습니다.
저는 더 깊이 탐구하고 조정해야 할 다른 요소들이 있다고 생각합니다. 나는 다음을 볼 것으로 예상합니다 :
- 광부, 오라클 운영자 또는 다른 플레이어가 조작할 수 없는 진정한 무작위성을 더 자세히 살펴보세요. 온체인에서 확인되기 전에 조기 거래 또는 결과 관찰 가능성이 완화되어야 합니다.
- 온체인 무작위성의 유용성. 그렇지 않다면 오프체인 무작위성 솔루션을 가속화하고 확장해야 합니다.
- 구성 가능성을 희생하지 않고 동시 게임 세션/인스턴스를 더 효과적으로 지원하기 위한 아키텍처 최적화입니다.
- 게임 메커니즘과 사회적 역학은 인접한 온체인 생태계와 직접 상호 작용할 수 있습니다. 고위험 FOCG 내부 또는 파생 경제 시스템은 DeFi 기능과의 구성 가능성으로 인해 큰 이점을 얻을 수 있습니다.
- 플레이어와 모더 인센티브를 더 잘 조정하세요. 개발자와 플레이어 사이의 경계가 점점 모호해짐에 따라 모바일 게임에서 무료 플레이 모델이 널리 사용되는 것과 유사한 새로운 비즈니스 모델이 나타날 수 있습니다.
- 무허가 모딩을 수용하기 위한 분산형 게임 밸런스 거버넌스 구조.
나는 완전히 온체인으로 구축된 게임이 새로운 기본 요소를 생성하여 일부가 아닌 블록체인이 제공하는 모든 이점을 활용하는 게임의 새로운 패러다임을 가능하게 하리라는 희망에 가득 차 있습니다.
감사의 말
도움을 주신 Erik Lie, Richard Yuen, Jonathan Yuen, Adrian Chow 및 Harry Lam에게 감사드립니다. Roblox를 좋아하고 게임에 대한 모든 질문에 답해 준 내 형제 Nathan에게 특별히 감사드립니다.
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