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4,200달러 상당의 ANOME가 출시되면서 데스티니 그래픽 카드 가격이 76% 상승했습니다.

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2026년 1월 13일 오전 11시(GMT+8)에 ANOME Destiny의 누적 경기 수가 500회를 돌파하면서 타노스 상금 풀 지급 메커니즘이 발동되었습니다. 규정에 따라 누적 상금 약 8,400 $ANOME 중 50%(약 4,200 $ANOME)가 네트워크 전체 상위 50명의 $vDnome 보유량에 따라 분배되었고, 나머지 50%(약 4,200 $ANOME)는 자동으로 다음 상금 풀에 적립되어 지속적으로 누적되는 인센티브 구조를 형성하게 되었습니다.

데스티니: 확률, 전략, 그리고 인간 본성이 어우러진 온체인 게임

데스티니의 등장은 ANOME에게 새로운 가능성을 열어주었습니다. 데스티니는 3x3 그리드 시스템의 경쟁적인 구조를 유지하면서도, 게임 로직을 더욱 빈번하고 직접적인 방식으로 재구성했습니다. 짧은 주기의 실시간 전투에 초점을 맞춘 디자인은 매 게임마다 즉각적인 경제적 피드백을 제공합니다.

데스티니에서 플레이어는 토큰을 사용하여 세 가지 유형의 데스티니 카드를 발행하고 자신의 전략에 따라 카드를 사용하는 순서를 정할 수 있습니다. 시스템은 비동기 방식으로 상대방을 자동으로 매칭합니다. 게임 시작 후 카드가 순차적으로 공개되고 결과가 즉시 생성되며, 전체 정산 과정은 사람의 개입 없이 스마트 계약에 의해 완료됩니다.

승자는 상대방의 카드를 획득하며, 이 카드는 토큰으로 교환할 수 있습니다. 패자는 $vDnome(SBT 형태의 포인트 바우처)을 획득하며, 이 포인트 바우처는 타노스 상금 풀 분배에 참여할 수 있습니다. 각 경기가 끝나면 카드 한 장이 파괴되고, 파괴된 카드에 포함된 토큰은 재분배됩니다.

  • 50% → 유동 풀 (카드 가격 인상)
  • 15% → 프로젝트 수익
  • 25% → 타노스 상금 풀
  • 10% → 추천 보너스

이 경제 모델은 카드 가격이 더 이상 외부 심리에 주로 좌우되지 않고, 게임 내에서 발생하는 "파괴로 인한 공급 감소 + 유동성 풀로의 가치 복귀"에 의해 더욱 크게 좌우되며, 참여 규모가 확대됨에 따라 가격 상승이 발생한다는 것을 의미합니다. 2025년 11월 출시 이후, ANOME의 데스티니 카드 가격은 약 76% 상승했습니다.

ANOME 데스티니 카드 76% 인상의 배경 논리

많은 사람들이 데스티니 카드 가격 상승의 원인을 "희소성"으로 설명하지만, 데스티니는 다른 논리를 따르는 것 같습니다. 카드 수가 줄어들어 가격이 오르는 것이 아니라, 플레이하는 사람이 늘어나고 매치 횟수가 많아지기 때문입니다. 시스템은 이러한 매치를 통해 발생하는 가치를 지속적으로 카드 가격에 반영하여 가격 상승을 유도합니다.

가장 중요한 요소는 데스티니의 각 게임에서 카드 한 장이 무작위로 파괴된다는 점입니다. 파괴된 카드에 담긴 토큰 가치는 사라지지 않고, 비례적으로 재분배되어 절반(50%)이 유동성 풀로 돌아갑니다. 이러한 환원이 지속됨에 따라 풀의 용량은 꾸준히 증가하고, 가격 기준점은 상승합니다. 이는 단기적인 가격 급등이 아니라 보다 "지속 가능한" 구조적 가격 상승을 의미합니다.

그러므로 가격을 움직이는 핵심은 파괴가 아니라 그 다음 단계, 즉 자금을 유동성 풀로 되돌리는 것입니다.

게임 플레이 횟수 증가 → 데이터 삭제량 증가 → 유동성 반환량 증가 → 유동성 풀 강화 → 가격 상승 용이성 증가. 이는 비교적 간단한 인과관계입니다.

데스티니의 게임 디자인은 간단합니다. 승자는 즉시 보상을 받고, 패자라고 모든 것을 잃는 것은 아닙니다. 승자는 상대방의 카드를 획득하여 토큰으로 교환할 수 있고, 패자는 타노스 상금 풀과 연동된 $vDnome을 획득합니다. 즉, 많은 플레이어는 한 번의 패배로 게임을 포기하지 않고, 포인트 획득과 향후 상금 풀 참여를 위해 계속 플레이합니다. 이는 게임 플레이 횟수의 지속적인 증가를 촉진하고, 플레이 횟수가 늘어날수록 "성장세 회복" 사이클이 더욱 강화됩니다.

또한, 타노스 상금 풀은 지속적인 참여를 장려합니다. 상금 풀은 한 번에 모두 사라지는 것이 아니라, 일정 경기가 진행된 후 50%가 지급되며, 이는 전체 네트워크에서 상위 50명의 $vDnome 보유량에 따라 분배됩니다. 나머지 50%는 다음 라운드를 위해 누적됩니다. 상금 풀이 커질수록 더 많은 사람들이 순위를 높이고 더 많은 경기를 플레이하게 됩니다. 상금 풀이 "얼마나 증가하는지"를 직접적으로 결정하는 것은 아니지만, "경기가 계속 진행되도록" 보장합니다.

또한, 타노스 상금 풀은 지속적인 참여를 장려합니다. 상금 풀은 한 번에 모두 사라지는 것이 아니라, 일정 경기가 진행된 후 50%가 지급되며, 이는 전체 네트워크에서 상위 50명의 $vDnome 보유량에 따라 분배됩니다. 나머지 50%는 다음 라운드를 위해 누적됩니다. 상금 풀이 커질수록 더 많은 사람들이 순위를 높이고 더 많은 경기를 플레이하게 됩니다. 상금 풀이 "얼마나 증가하는지"를 직접적으로 결정하는 것은 아니지만, "경기가 계속 진행되도록" 보장합니다.

데스티니는 현재 16개의 토큰 배틀룸을 운영하고 있으며, 더 많은 토큰 자산을 지속적으로 통합하고 있습니다. 배틀룸 수를 늘리는 것은 단순히 활기찬 분위기를 조성하는 것뿐만 아니라 더 많은 플레이어와 매치를 유치하는 데에도 중요합니다. 매치가 많아지면 토큰 소모와 회수가 늘어나고, 이는 결국 가격 상승을 부추기는 요인이 됩니다. 마치 이러한 경제 모델의 상한선을 높이는 것과 같습니다.

76% 증가는 단일 이벤트로 인한 가격 상승이 아니라, 매치 밀도 증가, 카드 소각 속도 향상, 풀로의 복귀 속도 증가 등 여러 요인이 복합적으로 작용한 결과입니다. 다시 말해, 생태계가 활발하고 매치 밀도가 높을수록 풀로 유입되는 가치가 증가하고 카드 가격이 상승하는 것입니다.

상금 풀이 원동력이 될 때: 데스티니의 자기 강화 생태계의 시작

1월 13일의 출시를 좀 더 넓은 관점에서 보면, 이는 하나의 신호와 같습니다. 데스티니 메커니즘이 제대로 작동하고 있을 뿐만 아니라, 활동이 증가할수록 더욱 강력해지는 자기 강화적인 특성을 보이기 시작했다는 것입니다. 상금 풀 출시는 단지 단계적 정산일 뿐이며, 진정으로 중요한 것은 기본 체인이 지속 가능하게 작동한다는 것이 입증되었다는 점입니다. 즉, 경기가 진행되고, 소각이 일어나고, 가치가 다시 유입되고, 가격이 상승하고 있으며, 참가자들은 상금 풀과 포인트 구조 덕분에 게임에 계속 참여하고 있다는 것입니다.

1) 방 확장은 게임 규모의 상한선이 지속적으로 높아지는 것을 의미합니다.

데스티니는 초기 배틀룸 세트에 국한되지 않고, 16개의 토큰 배틀룸으로 구성된 자산 매트릭스로 확장되었습니다. 배틀룸 수를 늘린 이유는 간단합니다. 서로 다른 자산, 커뮤니티, 거래 습관을 가진 사람들이 하나의 배틀 프레임워크에 모일 수 있기 때문입니다. 사용자 기반이 확대되고 가치 창출원이 다양해짐에 따라, 배틀 횟수가 특정 자산의 인기에만 의존하는 현상이 줄어들어 시스템이 안정적인 고빈도 운영 영역에 진입하기 쉬워집니다. 데스티니에게 있어 고빈도 운영 자체가 가격 상승의 원동력이 됩니다. 배틀 빈도가 소각과 환매의 강도를 결정하기 때문입니다.

2) 더 많은 자산을 포함시키면 본질적으로 "수익 흐름과 가격 상승" 간의 연관성이 더욱 강해집니다.

데스티니의 가격 책정 논리는 파괴 자체에 기반한 것이 아니라, 파괴 후 유동성 풀로 되돌아오는 가치에 기반합니다. 더 많은 자산이 유동성 풀에 유입되면 게임 플레이 진입점이 늘어나고, 결과적으로 게임 플레이 시간이 늘어나 더욱 빈번하고 지속적인 수익 창출로 이어집니다. 이러한 순환 고리가 지속되는 한, 카드 가격은 더 높은 수준에서 새로운 안정적인 거래 범위를 형성할 가능성이 높아집니다. 이는 매일 가격 상승을 보장하는 것은 아니지만, 가격이 시장 심리에만 좌우되는 것이 아니라 게임 활동량에 의해 더 많이 결정되도록 만듭니다.

3) 타노스의 상금 규모는 데스티니가 쉽게 지루해지지 않도록 보장하며, 이는 많은 게임피 플레이어들이 아쉬워하는 부분입니다.

대부분의 GameFi 게임은 게임플레이 자체의 결함 때문이 아니라, 단 한 번의 패배로 유저들이 게임을 접으면서 참여 동기가 사라지고 경기 빈도가 급격히 감소하기 때문에 인기가 급격히 떨어집니다. 데스티니는 이러한 문제를 해결했습니다. 승자는 즉시 보상을 받는 반면, 패자는 $vDnome을 사용하여 상위 50위 안에 드는 가중치 배분에 참여할 수 있습니다. 또한, 상금의 50%는 지급되고 50%는 다음 라운드로 이월되는 구조를 통해 플레이어들에게 꾸준히 게임을 즐길 동기를 부여합니다. 경기 횟수가 안정적으로 유지되면 플레이어 유지율도 높아지고, 결과적으로 상금 가격도 안정적으로 유지됩니다. 이러한 설계는 패자까지 참여하게 함으로써 참여 빈도를 일회성 이벤트 지표가 아닌 장기적인 변수로 만듭니다.

ANOME의 제품 형태는 더 이상 "일시적인 인기를 창출하는 단일 게임플레이"가 아니라, 외부 자산과 사용자를 지속적으로 연결하고 활동을 온체인 가치 역류로 전환할 수 있는 구조를 구축하는 것에 더 가깝습니다.

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