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OP 연구: Web3.0은 분산형 애플리케이션의 문을 엽니다

Validated Individual Expert

저자: CloudY, 시한

편집자: Vincero, YL

검토자: 나탈리아

현 상태를 바꾸려고 노력하는 것은 인간의 본성이며, 이러한 원동력이 기술, 자본, 정보, 데이터와 결합될 때 인간 사회는 필연적으로 새로운 사회 형태와 생산 관계로 변화하고 발전할 것입니다. 인터넷의 다음 단계인 웹 3.0은 이러한 과정의 가장 좋은 예이다. 블록체인 및 관련 기술의 발전을 바탕으로 점차 Web3.0이 다가오고 있으며 Metaverse, GameFi, SocialFi, X-to-Earn, DID 등의 개념과 애플리케이션이 대중의 눈에 들어오며 열풍을 일으키고 있습니다. 이 열풍이 가져오는 것은 압도적으로 다양한 새로운 응용과 새로운 플레이 방식일 뿐만 아니라, 단순히 자본이 주도하는 투자(투기)의 향연도 아니며, 더 중요한 것은 파도가 물러가고 큰 파도가 밀려올 때 남겨지는 것이 무엇인지입니다. 모래를 멀리. 프로젝트가 종료될 수 있고, 애플리케이션이 교체될 수 있으며, 자본이 다른 경로로 이동할 수 있지만 Web3.0의 기본 논리와 가치는 현재 Web2.0 패러다임 하에서 인류 사회에 지대한 영향을 미칠 것입니다. 변화는 하루아침에 이루어지지 않고, 점진적으로 변화할 것이지만 결국 우리는 새로운 시대를 맞이하게 된 것입니다.

웹 2.0 패러다임이 형성한 생활과 경제 모델 하에서 인류는 엄청난 편리함을 얻었으며, 웹 2.0은 인류 사회의 지속적인 진보와 발전을 촉진해 왔다는 것은 부인할 수 없는 사실입니다. 하지만 사람들은 Web 2.0이 형성하는 라이프스타일에 너무 익숙하고, 이 패러다임에서 발생하는 다양한 현상에 너무 익숙해져 있기 때문에 그 '미스터리'를 감지하기가 어렵습니다. Web2.0 패러다임에서는 모든 사람이 본질적으로 "소비자 제품"입니다. Web2.0이 이전 전통 시대보다 사람들에게 더 많은 선택권과 수익 창출 채널을 제공했지만 사람들은 여전히 ​​이와 같습니다. 모드는 이 모드의 나사이며 실제 제어 능력이 없습니다. 동시에 개인뿐만 아니라 기업, 기업, 기관 역시 Web2.0이 정한 다양한 규칙과 규정의 적용을 받으며, 고유한 규칙 집합에 따라 제품을 설계하고 운영해야 합니다. 기업, 기업, 기관은 개인보다 일부 설정을 최적화할 수 있는 권한과 자금이 더 많지만 자신이 속한 Web2.0 패러다임을 완전히 탈피할 수는 없으며 때로는 제품 및 애플리케이션의 사용자 경험을 희생하거나 원본을 포기해야 합니다. 수익성을 추구하는 디자인 컨셉입니다.

다행스럽게도 우리는 반성하고 사고하는 능력을 잃지 않았습니다. 다행히도 기술은 항상 발전하고 있습니다. 현실과 마찬가지로 모든 사람은 인생의 중요한 교차점에서 자신의 운명을 통제합니다. 인터넷이라는 가상 세계에서 우리는 또한 같은 능력. 능력.

이 기사에서는 Web3.0과 Web2.0 애플리케이션을 "비즈니스 모델", "경제 모델 인센티브 메커니즘" 및 "정보 자산 소유권"의 관점에서 비교하여 Web2.0과 비교하여 Web3.0에 어떤 변화와 혁신이 있는지 살펴보겠습니다. 응용 프로그램., 어떤 문제가 여전히 존재합니까? 더 중요한 것은 Web3.0의 새로운 내러티브 하에서 사람들이 자신의 "체인 운명"에 대해 더 많은 통제권을 가질 수 있는지, 그리고 진정으로 자신만의 세계를 가질 수 있는지 탐구하는 것입니다.

1. 비즈니스 모델의 변화

Web3.0은 기존 Web2.0 애플리케이션에 새로운 비즈니스 모델을 도입하여 Web2.0 애플리케이션 회사의 단일 수익 방식 문제를 근본적으로 해결하고 사용자에게 향상된 대화형 경험과 객관적인 수입을 제공합니다. 이는 소셜 미디어와 이체 결제 애플리케이션에 있어서 획기적인 변화입니다.

(1) 소셜미디어

소셜 미디어 Web2.0 애플리케이션은 단일 수입원으로 제한되며 사용자 경험을 희생하고 엄격한 회원 메커니즘을 추가하며 광고를 도입해야 합니다. 더 많은 광고를 얻기 위해 소셜 미디어 애플리케이션은 점차 자사 제품의 포지셔닝에서 벗어나 생계를 유지하기 위해 트래픽을 추적하고 트래픽을 통해 수익을 창출하기 시작했습니다. 그러나 소셜 미디어 애플리케이션의 플랫폼 특성상 사용자 작업의 영향을 기반으로 광고하고 그에 대한 수수료를 받을 수 있으며, 이 시스템은 이제 Web2.0에서 점점 성숙해지고 있습니다. 예를 들어 Twitter 및 Weibo의 광고 게시물, YouTube의 동영상 광고 공유, TikTok의 광고 게재 등. 사실 이 시스템에는 이미 Web3.0의 그림자가 있지만 대부분의 플랫폼은 자체 플랫폼 장점에 의존하여 플랫폼 제작자의 할당 비율을 압박합니다. 서비스를 받기 위해 미리 비용을 지불하는 방식인 멤버십도 Web3.0 애플리케이션에 채택되었지만 Web2.0은 사용자 경험을 희생하고 소위 회원 전용 광고 및 회원 사전 시청을 선택하여 원래 약속을 위반했습니다. 회원 메커니즘의.. 먹는 모습이 매우 못생겼습니다.

Web3.0은 스마트 계약 코드의 오픈 소스 특성과 백서의 경제 모델 도입을 기반으로 사용자에게 해당 수수료를 완전히 투명하게 청구하고 해당 서비스를 제공합니다. 예를 들어 Mirror는 NFT를 생성하여 각 기사의 권리를 검증하므로 사용자는 표절, 세탁, 삭제에 대한 걱정 없이 걱정 없이 기사를 작성할 수 있습니다. 동시에 창작자는 크라우드 펀딩에 참여하는 사용자에게 공유 토큰인 "Article NFT"를 발행하여 기사에 따라 크라우드 펀딩을 시작하고 각 거래에 대해 투자자에게 배당금을 분배할 수 있습니다. 배당금의 비율이 명확하고, 기사의 거래량을 기준으로 최종 얻을 수 있는 금액도 계산할 수 있어 모든 것이 투명하고 신뢰할 수 있습니다. Mirror의 경제 모델은 상대적으로 가볍고 과장된 수익 기회가 없지만, 많은 창작자들은 편안한 사용자 경험과 암호화폐 기반 특성으로 인해 Medium에서 Mirror로 전환했습니다. 또 다른 사례는 모나코입니다. 경이적인 SocialFi 애플리케이션으로서 생존 기간은 상대적으로 짧지만 그 출현으로 SocialFi의 핫스팟이 열렸고 프로젝트 개발자의 열정에 영감을 주어 트위터와 웨이보에 혁명을 일으켰습니다.

이후 소셜파이는 '소유권과 거버넌스 권한은 사용자가 결정한다', '콘텐츠는 채굴이다'라는 원칙을 바탕으로 모두 혁신적으로 프로젝트를 진행한다. 모나코에서 사용자는 자신이 게시한 콘텐츠와 받은 상호 작용(예: 좋아요 및 댓글)을 통해 수익을 얻을 수 있습니다.이러한 혜택은 투명하고 예측 가능하므로 사용자는 상호 작용에 기꺼이 공유하고 참여할 수 있으며, 프로젝트 당사자도 커미션을 받을 수 있습니다. 공개적으로 말이죠. Aave 팀이 SocialFi로 개발하고 Polygon에 배포한 최근 인기 있는 Lens Protocol이 많은 주목을 받았습니다. Lens 프로토콜은 스스로를 "누구나 관리되지 않는 소셜 미디어 프로필을 생성하고 새로운 소셜 미디어 애플리케이션을 구축할 수 있게 해주는 개방형 구성 가능한 웹 3.0 소셜 미디어 프로토콜"로 정의합니다. 구체적으로 모든 애플리케이션을 Lens의 개방형 소셜 그래프에 연결할 수 있으며 사용자는 NFT를 통해 자신의 데이터를 소유하고 이를 Lens 프로토콜을 기반으로 구축된 모든 애플리케이션에 배포할 수 있습니다. NFT는 사용자 투표 가중치와 수익 분배를 결정합니다. 그러나 Lens Protocol은 이제 막 출시되었으며, 그 비즈니스 모델이 지속 가능한지는 두고 볼 일입니다.

Mirror, Monaco 및 Lens Protocol 외에도 Audius와 같은 다른 미디어 Web3.0 프로젝트도 평가 병목 현상을 돌파했습니다. 탈중앙화된 음악 스트리밍 프로토콜인 오디우스(Audius)는 창작자의 저작권 통제력이 너무 약하고 출처 추적이 어렵고, 창작자의 수입이 너무 적으며, 작품의 유통 채널이 독점되는 전통적인 음악 플랫폼의 문제를 해결합니다. 현재 Web2.0 음악 애플리케이션의 로열티 분배에서는 음악가가 받을 수 있는 수입이 적습니다. 일반적으로 노래 로열티의 42%는 음반사(소니, 유니버설 등)에, 약 30%는 운영체제(안드로이드, iOS 등)에, 약 20%는 음반사에 배분된다. 인터넷 재생 플랫폼(Spotify, QQ Music 등), 작사가, 작곡가는 총 8%를 얻을 수 있는 반면, 가수는 대부분 음반사에서 정산을 받습니다. 가사와 음악이 여러 에이전트에 의해 표현되는 경우 로열티도 계층별로 나누어지며 창작자에게는 더 적은 금액이 전달됩니다. 그리고 이때는 저작권이 명확하고 배포가 시의적절하고 투명합니다. 한편, 오디우스는 음악감상, 노래공유, 작품수집, 로열티 공유, 무료 창작 등 다양한 차원에서 창작자와 팬을 직접 연결해 기존 산업의 독점과 비효율성 문제를 깨고, 창작자 수를 늘릴 뿐만 아니라, 창작자 창작을 자극하는 수입은 청중의 사용자 상호 작용 경험과 수집 요구도 향상시키며, 후속 NFT 파생 시장은 창작자와 프로젝트에 더 많은 혜택을 제공할 수 있습니다. 이를 통해 월간 활성 사용자 600만 명과 지갑 주소 26,000개, 즉 암호화폐 사용자의 13%를 통해 순환 시장 가치 $311.7m과 완전히 출시된 시장 가치 $478.5m를 얻을 수 있습니다. 세계 최대 음악 플랫폼인 Spotify는 월간 활성 사용자가 4억 2,800만 명에 달하며 시장 가치는 219억 달러에 불과합니다.

Web3.0 소셜 미디어 애플리케이션이 가져온 산업 비즈니스 모델의 변화는 프로젝트 당사자에게 보다 다양한 수입원과 보다 지속적이고 안정적인 현금 흐름을 제공할 뿐만 아니라 창작자를 포함한 사용자에게 전례 없는 공정성과 자유로움과 원활한 상호작용 경험을 제공합니다. Web3.0 애플리케이션의 높은 구성성은 또한 향후 개발에 대한 더 큰 상상력을 제공합니다.

(2) 이체지불

이체지불 애플리케이션에 있어서 전자이체지불은 사람들의 중요한 생활방식으로 자리 잡았으며, 실생활에서 사람들은 현금을 거의 가지고 다니지 않고 휴대폰을 사용하고 제3자 결제 APP(Alipay, Alipay, Paypal 등) 일일 이체 및 결제 요구 사항을 완료할 수 있습니다. 그러나 전자이체지급에 대한 수요가 점점 더 빈번해지고 금액도 커지면서 이체지급을 처리하는 기능을 중앙집중화된 기관이 담당하는 것에 대한 우려가 높아지고 있다. 중앙화된 기관의 주요 비즈니스 모델은 이체, 현금 인출 및 기타 서비스에 대한 수수료 징수, 금융 상품 판매로 인한 리베이트 획득, 광고 게재, 사용자 예금 등에 따른 대출 이자 마진 획득입니다. 또한, 은행간 고립 및 국제외환통제로 인해 은행간 이체 및 국경 간 이체 절차가 매우 번거롭고 복잡하며, 은행이나 이체결제 신청 시 높은 수수료를 부과하고 단일금액과 총액에 제한이 있습니다. 전송의. 실제로 이러한 이익 포인트는 제품과 서비스의 개선을 가져오지는 않지만 사용자 경험에 영향을 미칠 것입니다. 그러나 알리페이, 페이팔 등 앱이 출시한 안면 스캔 결제 등의 결제 방식은 실제로 사용자의 결제 경험을 최적화했지만 이를 수익 포인트로 활용하지 않았습니다. 대부분의 중앙집권형 금융기관은 예금이자-대출이자의 차액을 주요 수입원으로 활용하고 있는데, 예를 들어 은행 예금 금리는 연 1~2% 정도, 대출 금리는 연 3~4% 정도, 기타 할부 서비스의 경우 , 대출 금리는 연 10 %까지 높을 수 있다고 말했습니다. 사용자들은 다른 선택의 여지가 없기 때문에 중앙화된 기관이 추출하는 막대한 수익을 받아들여야 한다고 볼 수 있습니다.

Metamask(Little Fox Wallet), TP Wallet 등과 같은 블록체인 분산형 서비스를 기반으로 하는 결제 애플리케이션은 본질적으로 중앙 집중식 금융 서비스 및 분산 채굴 프로토콜에 액세스하여 리베이트 또는 스프레드를 얻거나 하드웨어 지갑과 같은 파생 상품을 광고하거나 판매하며, 스왑 수수료를 수익 포인트로 청구하지만 기존 Web 2.0 방식보다 이체 과정이 간단하고 편리하며, 수수료가 저렴하고 제한이 없으며, 특히 국경 간 거래를 처리할 때 결제 거래를 할 때 더욱 그렇습니다. 더 시기적절하고 작동 가능합니다. 이런 관점에서 볼 때 Web3.0 결제 애플리케이션은 Web2.0 이체결제 분야의 중앙화된 기관과 유사한 것으로 보입니다. 둘 다 제품 자체의 기능을 넘어 수익성을 유지하기 위해 제공하는 서비스를 기반으로 하고 있으며 Web3.0 .0 지갑은 사용자, 자산, 이자 수익 투자 등을 호스팅할 수도 없습니다. 그러나 다중 서명 지갑을 기반으로 한 스마트 계약 지갑은 이러한 교착 상태를 깨뜨릴 수 있으며 NFT 게이트 방식을 통해 개인 키 유출 문제를 제거하여 사용자가 신뢰 없이 판매, 임대, 운영 등 자신의 지갑을 전송할 수 있습니다. 다른 사람을 대신하여 등. 이는 이체 결제 비즈니스 모델의 질적 변화를 가져올 것이며, 스마트 계약 지갑을 기반으로 일련의 기능을 개발하여 사용자 경험을 최적화하고 개인 결제, 구속력 있는 결제, 지불 즉, 계약서에 서명하는 것입니다. 이러한 유형의 스마트 계약 지갑의 수익 포인트는 그것이 제공하는 혁신적인 기능을 기반으로 할 수 있으며, 또한 스마트 계약을 기반으로 개방적이고 투명한 방식으로 사용자 자산의 금전적 가치를 높이고 수익을 분배할 수 있습니다. 단순히 스프레드 수익 측면이 아니라 합의된 비율입니다.

더 중요한 것은 웹 3.0에서 지갑의 역할은 이체결제 분야에만 반영되는 것이 아니라 사람들이 웹 3.0으로 진입하는 중요한 입구이기도 하다. 많은 블록체인 프로젝트는 식별과 로그인을 위해 지갑을 사용하고 있으며, 이를 기반으로 일련의 획기적인 기능과 모델을 파생해 왔습니다. Web 3.0 시대의 결제 애플리케이션은 전직 결제 자체의 기본 기능을 넘어 소셜 및 메타버스 색상과 어느 정도 통합되었습니다.

2. 사용자를 위한 경제 모델의 인센티브

Web2.0 시대와 비교하여 Web3.0 시대 애플리케이션의 또 다른 주요 도약은 정보 및 자산의 소유권을 결정할 수 있는 기반을 바탕으로 프로젝트 내에서 완전한 인센티브 모델이 형성될 수 있다는 것입니다. Web3.0 비즈니스 모델의 내부 프레젠테이션으로도 간주됩니다. Web3.0은 시스템 내 모든 생태적 참여자에 대한 인센티브 시스템을 통해 Web2.0보다 더 충분한 추진력과 활력을 갖게 될 것이며, 이는 또한 참여하는 모든 사용자의 삶을 변화시킬 것입니다. 다음은 다양한 분야의 Web3.0 애플리케이션을 예로 들어 인센티브 모델에 초점을 맞춰 Web2.0과 Web3.0의 주요 차이점을 비교합니다.

(1) 학습과 스포츠

(1) 학습과 스포츠

학습과 운동은 대부분의 사람들에게 평생의 일입니다. 예를 들어, 많은 사람들은 단어를 외우거나, 소설을 읽거나, 뉴스를 보거나, 출퇴근 중에 체육관에서 운동하기 위해 휴대폰을 켜는 것을 좋아합니다. 사람들은 종종 "단어를 외우는 것이 유학에 도움이 될 것 같아요", "운동으로 살을 빼고 싶어요"와 같은 개인적인 자기 동기 부여나 "원하면 단어를 외워야 해요"와 같은 외부 압력에 의존하는 경우가 많습니다. 시험에 합격하려면" "학교는 매일 단어를 외워야 한다" "수업 중에 체조를 해야 한다" 등 "지연된 만족"을 달성하기 위해. (소위 만족 지연이란 보다 가치 있는 장기적인 결과와 대기 기간 동안 발휘되는 자기 통제 능력을 위해 즉각적인 만족을 기꺼이 포기하려는 의사 결정 지향을 의미합니다.) Web2.0 시대의 학습/스포츠 애플리케이션에서 사용자가 '반인간' 애플리케이션을 사용하도록 허용하고 지연된 만족을 달성하기 위해 지속적인 인센티브를 유지하는 방법은 모든 애플리케이션 개발자가 직면한 문제이지만, 이제 이러한 어려움이 발생할 수 있습니다. Web3.0의 세계에서 해결해 보세요.

현재 Web 2.0 애플리케이션 중 경제적 인센티브를 얻을 수 있는 애플리케이션은 거의 없으며, 이에 반해 대부분의 애플리케이션은 학습이나 지식 서비스에 대한 비용을 지불해야 하거나 회원비 수입을 얻기 위해 멤버십 임계값을 설정하거나 트래픽을 통해 수익을 창출하기 위해 광고를 추가하는 것은 분명히 그 뿐만이 아닙니다. 인센티브 메커니즘과 무관할 뿐만 아니라 사람들의 학습과 운동을 방해하기도 합니다. 많은 뉴스 앱은 주요 뉴스를 시청하기 위해 결제를 요구하고, 단어 암기 앱은 회원에게 주요 기능의 잠금을 해제하도록 요구하며, 다양한 시간에 광고가 눈앞에 표시됩니다... 이런 예가 많이 있습니다. 지식 공유의 주요 플랫폼인 Zhihu는 지식 공유에 대해 업계 전문가들로부터 널리 칭찬을 받았지만 이제 기둥에 유령과 괴물이 가득하고 구석구석을 채우는 광고로 가득 차 있습니다. 그러나 궁극적인 목표는 더 높은 광고 견적을 얻기 위해 더 많은 독자를 유치하기 위해 트래픽을 확대하는 것이 되었으며, 이로 인해 전체 Zhihu 비즈니스 로직에 큰 변화가 발생하고 사용자 경험이 심각하게 손상되었습니다. 또 다른 반대 사례는 위키피디아로, 사용자에게 회비를 청구하지도 않고 광고 게재를 거부하지도 않습니다. 이로 인해 위키피디아는 사용 수요가 높은 제품으로서 수익을 내기가 어렵습니다. 사용자가 열정적으로 정보 공유에 참여하도록 허용하는 것은 오래 지속되지 않으며 불안정합니다. 따라서 Wikipedia는 좋은 서비스이지만 좋은 상용 제품은 아닙니다.

Web3.0의 토큰 경제는 이 문제를 해결할 수 있습니다. 실제로 전통적인 Web2.0 애플리케이션에서도 토큰 경제 개념을 사용하려고 시도했습니다. 가장 좋은 예는 포인트 시스템입니다. 애플리케이션은 사용자의 기여 행위에 대해 포인트로 보상합니다. .포인트는 일부 제품 및 서비스를 교환하거나 기타 가치 교환에 사용될 수 있습니다. 그러나 Web2.0의 한계로 인해 포인트 제도가 크게 제한되고 포인트의 사용 시나리오가 공개되지 않았으며 사용자 권리에 대한 보장이 부족합니다. 이는 Web3.0 애플리케이션의 출현을 더욱 혁명적으로 만듭니다. 토큰 경제의 도입으로 자율주행차가 경제적 이익을 창출할 수 있게 되어 특정 외부효과가 형성됩니다. 예를 들어, 최근 인기를 끌고 있는 APP인 StepN은 야외 달리기를 통해 토큰 보상을 받을 수 있어 자율주행력 외에 동기부여도 주며, 사용자의 사고방식도 기존의 금을 만드는 GameFi와는 다릅니다. 돈을 벌고, 운동하고, 건강을 얻으세요.

실제로 이것은 기본적으로 현재의 "베팅 학습 그룹"과 동일한 메커니즘으로, 자신의 학습 기대에 따라 사용자는 초기 단계에서 일정 수수료를 지불하고 학습 활동을 통해 지속적인 수입을 얻습니다. 그리고 이 보상 메커니즘은 사용자의 움직임 행동에 따라 실시간으로 정산됩니다. 사용자는 자신의 주행 속도/지속 시간/경로 등 다양한 차원을 명확하게 확인하고 그에 따른 보상을 받을 수 있습니다.이러한 즉각적인 피드백 경제 시스템의 구축은 인간의 본성과 일치합니다. 많은 사용자들이 StepN을 사용한 후 중독과 같은 느낌을 갖게 되는데, 이것이 바로 이 메커니즘이 작용하는 것입니다. 마지막으로, 토큰 경제는 다른 사람을 대신하여 실행하고, 다른 사람을 대신하여 읽고, 작업을 빠르게 완료하기 위한 전략 등과 같은 특정 외부 효과를 도입하여 더 많은 사용자를 관련 산업에 진입하도록 유도하고 전통적인 Web2.0에 압력을 가합니다. 경제 모델은 단순히 트래픽을 유도하거나 광고를 통합하거나 돈을 모으는 방법을 찾는 것이 아니라 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위해 제품 품질에 중점을 둡니다.

(2) 게임

속도가 빨라지는 시대에 게임은 현대인의 삶에서 매우 중요한 부분이 되었습니다.학습 및 스포츠 응용 프로그램과 달리 게임 응용 프로그램은 엔터테인먼트 목적으로 짧은 긍정적인 피드백을 사용하므로 인센티브 모델 설정이 약간 다릅니다. 이전 범주 게임 애플리케이션에서 사용자의 자기 동기 부여는 주로 게임 플레이와 엔터테인먼트에 의존하는 반면 인센티브 모델은 자원 할당 및 자산 확인에 더 중점을 둡니다. Web 2.0 시대의 게임에서 게임 개발자는 일반적으로 중앙 집중식 투자 중앙 집중식 개발 플레이어 소비 모델을 채택합니다. 전통적인 게임은 거의 100% 게임 이익 수익을 통제하고 플레이어는 순수한 소비자입니다. 예를 들어 Tencent는 Honor of Kings를 거의 통제합니다. 모든 직접적인 이익.

그러나 이전의 학습 및 스포츠 애플리케이션과 마찬가지로 게임 애플리케이션도 인센티브 모델을 최적화하고 있으며 토큰 경제 개념을 사용하여 유사한 시도를 많이 해왔습니다: Dota2 TI 시리즈 보너스는 게임 제품을 구매하는 플레이어의 이익에서 나옵니다. 플레이어는 보너스를 받을 수 있습니다. 플레이어는 게임 장비를 획득하는 동시에 Dota 2 생태계에 기여할 수 있습니다. 이 모드에서 TI 보너스는 수백만 달러에 달할 수 있으며 EVE 게임의 모든 소품, 아이템, 우주선, 차량 등은 모두 플레이어가 생산합니다. 원자재 채굴부터 가공, 시장 판매까지 완전한 산업 사슬을 완성하고 게임 내 경제 시스템을 형성하는 판타지 서유기의 경제 모델은 Gamefi Research의 훌륭한 사례로 거듭 평가되어 왔습니다. 20년이 된 게임, 경제 시스템은 여전히 ​​성숙하고 역동적이며, 장비는 계속해서 고평가되고 있습니다... Web 2.0 시대에 상당수의 게임이 이러한 측면에서 확실한 성공을 거둔 것은 부인할 수 없지만, Due를 기반으로 한 것은 Web2.0의 한계에 비해 이러한 개선은 아직 충분하지 않습니다.예를 들어 Dota 2는 매우 높은 보너스를 얻기 위해 이 모델을 채택하고 플레이어와 프로 플레이어가 생태학적 기여와 참여의식에 참여할 수 있도록 허용하지만 실제로는 그렇지 않습니다. 실제 돈을 투자한 실제 사용자는 현금 이익을 가져오며 사용자는 여전히 본질적으로 소비자입니다. EVE 및 Fantasy Westward Journey 생태계는 완전하고 성숙한 경제 시스템과 자유 시장을 갖추고 있지만 프로젝트 팀은 게임 경제 시스템의 붕괴를 피하기 위해 반복적인 조정을 해왔습니다.경제 모델에 개입하고, 게임의 장기적인 개발을 추구하고, 스튜디오와 사업가를 탄압하고, 일부 플레이어의 이익을 해치고, 블록체인 기술의 지원 없이 게임이 사용자의 게임 자산, 정보, 핵심 이익을 보장하기는 어렵습니다.

이들 게임은 Web2.0 시대의 새로운 메커니즘과 경제 모델에 대한 시도에서 좋은 결과를 얻었지만, 이러한 시도는 Web3.0 게임 애플리케이션에 대한 몇 가지 생각을 촉발해야 합니다. 기존 Web2.0 시대 게임과 다른 점은 게임에서 Web3.0 시대에는 게임 개발자의 테이크율이 극히 낮으며 대부분의 수익은 플레이어 기반 자체로 반환됩니다. 예를 들어 이전 Play to Earn 게임 리더인 Axie Infinity 프로토콜은 다음과 같은 방식으로 수익을 창출합니다. 플레이어가 게임 내 시장에서 Axie NFT를 사고 팔 때 Axie 프로토콜은 4.25%의 수수료를 부과합니다. 기존 게임의 100% 레이크율과 비교하면 게임에서 발생하는 수익의 대부분은 플레이어 자신에게 반환됩니다. . Elon Musk의 어머니 Maye Musk가 관리자로 있는 게임인 Binance MVBIII의 1위 프로젝트 체인 게임인 Radio Caca에서 이 시장 수수료율은 10%이며, 이 수수료는 모두 토큰 및 NFT 환매에 사용됩니다. 또한 Radio Caca는 RACA NFT를 판매하여 60,000개 이상의 BNB를 얻었습니다.

그리고 Radio Caca는 수익금의 일부를 사용하여 수십억 개의 RACA를 소각하여 시장 순환을 줄이는 동시에 수익금의 대부분을 유동성 풀에 투자할 것입니다. 통계에 따르면 Axie Infinity는 지난 2년 동안 필리핀, 베네수엘라, 베트남 등에서 20만 명 이상의 고용을 창출했으며, 최고 DAU는 100만 명을 넘어섰고, 소득도 확산 전보다 훨씬 높아졌습니다. 감염병 유행. 이러한 관점에서 볼 때, Web3.0 시대의 게임 경제 모델에서 플레이어 그룹은 가장 중요한 부분이며, 이는 게임 전체의 경제 모델이 Point-to-Point 방식이라는 것을 의미하며, 대부분의 경우 플레이어는 자금을 제공합니다. Web2.0 시대의 게임 개발자보다는 플레이어에게 거래 및 유동성을 제공합니다. 이 모델에 따라 게임 플레이어는 단순한 소비자에서 게임 공동 개발자, 생태계 구축자 및 마케팅 담당자로 변모할 것입니다. 게임 개발자의 입장은 관리나 컨트롤러보다는 플랫폼 서비스를 제공하는 것에 더 가까울 것이며, 플레이어는 게임 소품 제작, 게임 시설 구축, 게임에 필요한 NFT 캐스팅, 심지어 조형까지 다양한 방식으로 게임에 깊이 참여할 수 있습니다. 세계관, 게임 히스토리 생성 등

예를 들어, 유명한 샌드박스(Sandbox)는 이더리움 블록체인에 메타버스를 구축했습니다. 이 메타버스에서는 플레이어가 자신만의 가상 세계를 자유롭게 만들고, 창의력과 상상력을 활용하고, 원하는 대로 맞춤 설정할 수 있습니다. 블록체인 기술의 지원을 통해 Sandbox를 통해 플레이어는 게임에서 생성한 모든 것을 소유할 수 있습니다. Sandbox의 모든 게임 내 자산은 자동으로 NFT(대체 불가능한 토큰)로 변환됩니다. 이를 통해 플레이어는 자산의 고유성과 소유권을 확인할 수 있습니다. 블록체인 기술을 기반으로 한 MineCraft를 상상해 보십시오. 플레이어는 자신의 땅에 왕국, 시장, 심지어 공연 예술 장소 및 스포츠 경기장을 건설하는 등 개인적인 희망에 따라 게임은 물론 메타버스 세계까지 완전히 건설할 수 있으며 다양한 미술 전시회를 개최할 수 있습니다. 콘서트나 게임 대회에서도 이러한 활동을 통해 수익을 창출합니다. 샌드박스는 플레이어 중심의 탈중앙화 게임 플랫폼, 나아가 메타버스 세계를 지향합니다. 이는 게이머가 핵심이라는 의미입니다. 게임 자체가 주는 재미를 즐기는 것 외에도, 그들은 자신의 선택과 노력, 그리고 노력으로 인해 게임을 즐기게 될 것입니다. 게임 개발을 통해 실질적인 수익을 얻기 위해 플레이어는 게임 마케터 및 빌더의 역할을 더 잘 수행할 수 있습니다.

3. 정보 및 자산의 소유권은 이용자에게 반환됩니다.

Web3.0의 매우 중요한 제안은 사용자가 정보와 데이터에 대한 진정한 소유권을 갖도록 허용하는 것입니다. 비즈니스 모델의 변화, 즉 경제 모델과 수익 모델의 변화로 볼 때, 이러한 변화는 기본 가치의 변화라고 할 수 있습니다. 사람들은 Web2.0에서 게임을 하고, 자신만의 미디어 계정을 등록 및 운영하고, 심지어 이체결제까지 하게 되는데, 게임 장비, 플랫폼 계정, 은행카드 자금 등이 모두 자신의 소유인 것처럼 보이지만 사실은 그렇지 않습니다. 사람들은 실제로 그것들을 소유하지 않습니다. Web2.0의 중앙 집중식 운영 모델에서는 사람에게 속한 것처럼 보이는 자산이 실제로 항상 "위험"에 있습니다. 장비, 계정 및 자금은 플랫폼의 중앙 집중식 서버에 보관됩니다. 어느 날 플랫폼이 이러한 것을 파괴하면 자산과 데이터, 사용자에게는 "아무것도" 없습니다. Web3.0은 이러한 상황을 바꾸고 싶어합니다.사용자가 시간, 에너지, 돈을 투자했기 때문에 사용자가 얻은 자산은 자연스럽게 자신의 것이며 사용자는 이를 마음대로 사용, 제어, 관리할 수 있습니다.

(1) 게임

Web2.0 시대의 전통적인 게임 개발 과정에서 게임 개발자와 에이전트는 항상 게임 자산에 대한 거의 모든 통제권과 최종 해석권을 갖고 있었습니다. 즉, 플레이어가 게임에 얼마를 지불하더라도 그들은 여전히 ​​Pure일 뿐입니다. 조건이 허락한다면 소비자, 게임 개발자는 게임은 물론 플레이어의 개인 데이터까지 수정할 수 있습니다. 그러나 Web3.0 시대의 게임에서는 플레이어가 진정으로 자신의 게임 자산을 소유하게 되며 게임 자산의 소유권은 기본 블록체인 기술에 의해 보장됩니다. 그리고 게임 자산을 진정으로 소유하는 것은 게임 자산에 금전적 속성과 서사적 속성을 크게 부여할 것입니다. World of Warcraft의 첫 번째 던전에서 특정 무기를 소유하고 있거나 Dota 2에서 프로 선수의 하이라이트 순간에서 특정 스킨을 소유하고 있다고 상상해 보십시오. 이러한 게임 자산은 NFT 형식으로 영구적으로 저장됩니다(현재 NFT는 Web3.0 시대의 기본 요소 중 하나)는 의심할 여지 없이 매우 유혹적입니다. 게임 매니아로서 수집하거나 높은 가격에 판매하여 수익을 창출하는 것을 선택할 수 있습니다. 설문조사에 따르면, 게임에 돈을 쓴 플레이어 중 71%가 게임 자산의 소유권을 실제로 확보하고 판매할 수 있다면 게임 자산에 더 많은 돈을 쓸 의향이 있다고 답했습니다. 이는 또한 게임 산업의 발전을 크게 촉진할 것입니다. 아시다시피, 전통적인 게임 사용자에게 지불하는 비용은 2% 미만이며, 400억 달러 규모의 시장을 주도하고 있습니다.

(2)디드

"정체성"은 우리 각자에게 매우 중요합니다. 왜냐하면 "나는 나 자신입니다"를 증명하고 신용 기반을 갖추어야 관련 활동을 독립적인 정체성으로 수행할 수 있기 때문입니다. 실생활에서 자신의 권위를 증명하는 방법은 자신의 신분증을 갖는 것입니다. 신분증에 있는 사진과 자신의 디지털 번호는 실생활에서 다양한 활동에 참여할 수 있는 여권입니다. 개인이 은행대출, 취업, 사회보장금 납부, 교통수단 여행 등 사회에서 지속적으로 상호작용을 하게 되면 신분증으로 표시된 개인에게는 다양한 정보와 데이터가 끊임없이 부착되어 사회에서 개인의 정체성을 형성하게 된다. 신원.

인터넷 세계에서 '아이덴티티'는 여전히 매우 중요하며 점차 중요한 개인 자산으로 자리잡고 있습니다. 현재 웹 2.0의 인터넷 프레임워크에서는 사용자에게 확인을 제공하는 특별한 신원 레이어가 있기 때문에 사람들은 다양한 앱을 사용할 때 일반적으로 앱에 계정과 비밀번호를 등록하거나 휴대폰 번호, ID 번호, ID 번호를 통해 신원 확인을 수행합니다. 등. 한편, 이 방법은 사용자 신원 관리의 어려움을 증가시키며, 현재 "원클릭 로그인" 방법이 있지만 모든 앱이 이 로그인 방법을 지원하는 것은 아닙니다. 한편, 온라인 활동으로 인해 남겨진 개인 디지털 정보, 데이터, '흔적' 등은 모두 중앙 집중식 플랫폼에 저장됩니다. 권한은 사용자가 소유합니다. 더욱이 개인이 특정 플랫폼에서 KOL, '인터넷 연예인', 빅브이 등 영향력 있는 인물이 되었을 때, 사용자의 소중한 '신원 자산'은 실제로 플랫폼의 손에 있게 되며, 플랫폼은 사용자의 신원을 통제할 수 있습니다. 사용자는 이 자산을 사용, 삭제, 차단, 제한함으로써 항상 악용되거나 손실될 위험이 있습니다.

Web 3.0은 이러한 상황을 깨고, "ID" 관리를 보다 편리하게 만들고, "ID"에 부여된 가치를 사용자에게 진정으로 돌려주려고 시도합니다. DID(Decentralized Identity) - 웹 3.0 사용자 ID 구축 시스템입니다. 블록체인 기술을 기반으로 하는 DID 시스템에서는 개인의 신원이 체인에 존재하며 자연스럽게 분산되고, 변조 불가능하며, 상호 운용 가능하며, 실제로 사용자가 소유합니다. 예를 들어 Litentry는 여러 네트워크에서 사용자 ID를 연결할 수 있는 분산형 ID 수집기 역할을 합니다. 사용자는 이를 통해 자신의 신원을 관리할 수 있으며, DApp은 다양한 블록체인에 걸쳐 신원 소유자의 실시간 DID 데이터를 얻을 수 있습니다. 블록체인에 있는 사용자의 개인정보, 행동, 디지털 자산, 신용 등이 집계, 요약되어 사용자의 종합적인 신원 정보가 됩니다. 예를 들어, 각 주소의 모든 온체인 활동 데이터에 대한 Litentry의 요약을 통해 사용자는 IDO/에어드롭 화이트리스트 및 기타 활동에 대한 주소를 제출하여 분산 방식으로 증거를 생성할 수 있습니다. 또 다른 예는 Spruce가 웹 3.0 퍼블릭 체인 주소와 웹 2.0 플랫폼 계정의 상호 운용성과 통합을 실현하기 위해 크로스 플랫폼, 크로스 퍼블릭 체인 신원 인증 시스템을 구축하려는 경우입니다. 수백만 명의 팬을 보유한 KOL은 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다. 대출을 할 때 모기지 금리와 이자율이 좋습니다.

ENS, .bit 등의 도메인네임 프로젝트에서는 블록체인 주소, 소셜 계정, 이메일 주소 등을 바인딩할 수 있고, 개인 데이터, 기타 정보, 모든 디지털 자원을 저장할 수 있으며, 개인의 신원을 휴먼 형태로 표시할 수 있습니다. 읽을 수 있는 도메인 이름. Web 3.0에서 개인의 신체를 형성하는 것 또한 지속적인 풍부화와 지속적인 3차원성의 과정입니다. 예를 들어 온체인 행동 인증 프로젝트인 Project Galaxy는 사용자의 신원 상태를 동적으로 업데이트합니다. 이러한 유형의 프로젝트는 사용자의 신원 상태를 제공하지 않습니다. 사용자는 DID이지만 DID에 가깝습니다. 사용자 DID는 지속적으로 추가됩니다. 사용자 ID를 업데이트하고 보완하는 것도 Web 3.0의 중요한 부분입니다. 사용자는 끊임없이 상호작용하고 개인의 ID와 데이터는 끊임없이 변화하기 때문에 사용자 행동을 실시간으로 업데이트하는 것도 필요한 보다 "정확한" "ID"를 생성하는 방법입니다. 단계. DID 애플리케이션은 Web 3.0 사용자를 위한 포괄적이고 풍부한 신원 인증서를 구축합니다. 사용자는 자신의 신원 정보를 독립적으로 관리, 제어 및 사용할 수 있으며 DID를 사용하여 Web 3.0 및 블록체인 분야에서 더 나은 활동을 수행하고 혜택을 얻을 수 있습니다. 사용자 가치를 짜내기 위해 사용자 신원 정보를 사용하는 중앙 집중식 플랫폼을 피하세요.

(3) 이체지불

사람들은 이체 결제를 할 때 종종 이러한 상황에 직면하게 되는데, 상대방에게 돈을 이체한 후, APP에서는 돈을 받는 데 몇 시간이 걸리는지 표시하고, 현금을 인출할 때는 돈을 인출하는 데 시간이 걸리는 것을 표시합니다. 자금은 출금될 수 있으며, 온라인 쇼핑 반품 또는 항공권 주문 후 해당 금액을 반환하는 데 영업일 기준 수일이 소요된다는 점을 안내해 드리며, 사용자의 일일 이체 횟수 및 이체 금액도 엄격히 제한됩니다. 징후는 실제로 사용자 계정의 자금이 숫자의 연속일 뿐이며 실제 자산이 중앙 집중화되었을 수 있음을 나타냅니다.기관 사용이 중단되어 Web 2.0 결제 제공업체가 자금 이동에 대한 고객 요구에 즉시 응답하지 못하는 경우가 있습니다.

사용자는 자신의 계좌에 얼마나 많은 돈이 있는지 매일 확인할 수 있지만, 재미있는 점은 이것이 사용자가 실제로 소유한 것이 아닌 데이터 덩어리일 뿐이라는 점입니다. 블록체인 기술을 기반으로 한 이체지불은 분산화되어 있으며 자금은 중앙화된 기관에 존재하지 않고 실제로 사용자 자신의 지갑과 계좌에 존재합니다. 사용자가 마음대로 이체하고 지불할 수 있습니다. 시간과 공간의 제약을 받지 않으며, 중앙화 기관이 악의적으로 변조하고 사용하므로 중앙화 기관에서 높은 처리 수수료를 청구할 필요가 없으며 계정 데이터 뒤에는 실제 돈이 있습니다. 이체결제 기능은 블록체인 기술이 탄생할 때부터 존재해 온 기본 기능으로, 기본적이면서도 엄청난 변화를 가져오는 기능입니다. 블록 이체 결제는 아직 실생활에서 널리 사용되지는 않지만, 사용자가 자산 소유권을 진정으로 누릴 수 있다는 개념을 바탕으로 이러한 이체 결제 모델이 향후 매우 유용하게 활용될 것이라고 믿습니다.

Web3.0 애플리케이션은 Web2.0 시대의 애플리케이션에 비해 근본적인 이점을 갖고 있지만 새로운 것은 종종 우여곡절을 겪으며 발전하고 새로운 트렌드는 항상 성장의 고통을 겪어야 합니다. 현재 Web3.0 애플리케이션은 충분히 성숙되지 않았습니다. 애플리케이션 개발에 필요한 자원은 엄청나며, Web3.0 개발자는 물론 기업가에게도 여전히 인프라 부족, Web3.0 애플리케이션 개발 경험 부족 등의 어려움에 직면해 있습니다. 전통적인 기업가의 경우 전환의 어려움, 높은 전환 비용 등의 문제에 더욱 직면하게 됩니다. 더욱이 Web 3.0 시대의 애플리케이션은 종종 기업가가 APP 판매 수익의 100%가 개발자에게 흘러가는 모델에서 더 많은 부분이 사용자와 공유되고 공생하는 모델로 변경해야 함을 의미하며, 이로 인해 수익 기대가 낮아질 수 있습니다. 반품주기도 길어지고..

이러한 일련의 어려움을 고려하면 현재의 Web3.0 개발자와 기업가, 전통적인 Web2.0 기업가와 개발자 모두 Web3.0 분야에 진입할 때 여전히 어려움에 직면해 있습니다.

또한 Web 3.0 시대의 블록체인 애플리케이션에 대한 높은 임계값은 해결해야 할 시급한 문제이기도 합니다. 현 단계에서 기존 Web 2.0 시대 APP와 비교하여 Web 3.0 애플리케이션은 여전히 ​​사용자 진입 장벽이 더 높습니다. 예를 들어 최소한 지갑 주소, 지갑 운영에 대한 익숙함, 퍼블릭 체인 토큰 구매 및 기본 운영 상식 등이 필요합니다.

이로 인해 일반 사용자 그룹이 대규모로 진입하기에는 어려움이 있을 수밖에 없습니다. 동시에, 대부분의 현재 퍼블릭 체인은 컴퓨팅 속도 제한이 크고 체인에 구축된 제품 수의 급격한 증가와 트래픽의 급격한 유입을 따라잡지 못하며 이는 매우 높은 상호 작용 비용으로 이어질 것임을 의미합니다. 높으면 사용자 비용이 크게 증가하고 APP 경험에 직접적인 영향을 미치며 전체 프로젝트의 정상적인 운영에 어려움을 가져올 수도 있습니다.

그러나 장기적으로 볼 때 Web3.0 응용 프로그램은 개인 정보 및 자산의 보호 및 확인, 보다 우수하고 정규적인 비즈니스 모델, 내부 경제 모델 장려로 인해 더 넓은 사용자 기반을 갖게 될 것입니다. 더 많은 사용자가 Web3.0 생태 경제에 참여하고 사용자와 개발자 간의 깊은 동맹을 형성합니다. 나는 이것이 Web3.0 애플리케이션의 장기적 발전을 위한 핵심 원동력이 될 것이라고 믿으며, 초기 단계의 고통을 겪은 후에는 미래는 반드시 Web3.0의 것이 될 것이라고 믿습니다.

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