2025년 11월 16일, 탈중앙화 소셜 미디어 애플리케이션 Hey(구 Lenster)는 자금 부족으로 개발 중단을 발표했습니다. 공식 발표에 따르면 Hey Pro와 Hey Names의 연간 총 이익은 약 4만 1천 달러로, 사용자들이 기대하는 규모로 플랫폼을 운영하는 팀을 지원하기에 충분하지 않았습니다.
분산형 소셜 미디어 부문은 한때 매우 인기가 많았고, 많은 스타 프로젝트가 큰 주목을 받았지만 모두 비극적인 종말을 맞았습니다.
이 글에서는 실패한 분산형 소셜 미디어 프로젝트를 살펴본다.
나. 안녕
Hey는 원래 Lenster라는 이름으로 2022년 3월 Yogi Nth에 의해 설립되었습니다. Yogi Nth는 Aave와 Lens Protocol에서 일한 프런트엔드 엔지니어이기도 합니다.
Hey는 처음에는 X와 유사한 소셜 클라이언트로 포지셔닝되었습니다. 이후 Hey.xyz로 이름을 변경한 후, Lens 프로토콜 생태계에 초점을 맞춘 탈중앙화 소셜 애플리케이션으로 발전했습니다. 주요 특징은 탈중앙화와 무허가 접근이며, 핵심 장점은 사용자가 디지털 신원, 콘텐츠 및 소셜 그래프에 대한 소유권을 유지한다는 것입니다. 사용자는 리치 미디어 콘텐츠를 게시하고, 댓글을 달고, 공유할 수 있으며, 실시간 알림과 같은 주요 소셜 기능을 경험할 수 있습니다. 주요 특징은 크로스 플랫폼 호환성입니다. Hey에 축적된 팔로워와 콘텐츠는 소셜 네트워크를 재구축할 필요 없이 다른 Lens 호환 애플리케이션에서 사용할 수 있습니다.
Hey는 X에 Hey 프로젝트 중단의 이유가 연간 수입이 41,000달러에 불과하다는 글을 올렸습니다.
Hey 프로젝트를 떠나는 것은 어려운 결정이었지만 현실은 간단합니다. 플랫폼은 자립할 수 없습니다.
Hey Pro와 Hey Names는 항상 선택 사항이었습니다. 85만 명의 사용자 중 약 2,000명만이 개당 20달러짜리 Pro 버전을 선택했고, 이는 연간 약 4만 달러에 해당합니다. Hey Names는 약 1,000달러를 더 벌어들였습니다. 따라서 연간 총 수익은 약 4만 1천 달러였는데, 이는 저희가 직접 지원하지 않는 한 사용자들이 기대하는 규모로 플랫폼을 운영하기에는 충분하지 않습니다. 사용자의 99% 이상이 Hey를 완전히 무료로 사용합니다.
Hey는 토큰이나 에어드랍을 약속한 적이 없습니다. 채굴용으로 개발된 적도 없습니다. 렌즈 기반 소셜 클라이언트일 뿐, 프로토콜이나 금고, 또는 저희가 자금을 관리하는 곳이 아닙니다. 저희는 4년 동안 꾸준히 출시하고 새로운 기능을 추가하며 항상 완전한 투명성을 유지해 왔습니다. 예상치 못한 상황이 발생하더라도 환불 및 설명은 공개적으로 처리될 것입니다.
코드는 오픈 소스로 유지됩니다. 계약상의 제약이나 숨겨진 인센티브는 없습니다. 단순히 커뮤니티 도구일 뿐이지만, 자금 지원 한도에 도달했습니다. 그동안 저희를 지지해 주신 모든 분들께 감사드립니다. 커뮤니티는 앞으로도 저희의 미래를 만들어갈 것입니다.
위의 설명이 여러분의 모든 질문에 답이 되기를 바랍니다.
렌즈 프로토콜 생태계의 프런트엔드 애플리케이션인 Hey의 사용자 기반은 전체 렌즈 생태계의 사용자 기반에 의존합니다. 그러나 렌즈 프로토콜 자체의 인기 하락으로 인해 사용자 증가가 정체되었고, 이는 Hey의 수익 악화로 직결되었습니다.
II. 프렌드테크
Friend.tech는 익명의 개발자 0xracerAlt와 Shrimppepe가 공동 설립했습니다. 한때 엄청난 인기를 누렸던 웹 3.0 탈중앙화 소셜 플랫폼이었던 Friend.tech는 사회적 영향력을 토큰화하는 혁신적인 모델로 빠르게 인기를 얻었습니다. 그러나 출시 1년 1개월 만에 아쉽게 문을 닫았습니다.
2023년 8월, Friend.tech는 Base 블록체인에 공식 출시되어 첫날부터 큰 주목을 받았습니다. 11월에는 설립자 0xracerAlt의 트위터 계정이 갑자기 접속이 불가능해지면서 프로젝트에 대한 외부의 의구심이 불거졌습니다. 2024년 5월, 버전 V2가 출시되었고, 플랫폼의 네이티브 토큰인 FRIEND가 발행되었습니다. 이는 버전 업데이트 및 토큰 발행을 통해 침체된 상황을 타개하기 위한 시도였습니다.
FRIEND는 출시 직후 엄청난 성공을 거두었으며, 2024년 5월에는 사상 최고가인 3달러에 근접했습니다. 그 이후로 가격은 하락세를 보였으며, 이 기사 작성 시점에는 0.02443달러에 거래되고 있습니다.

2024년 9월, Friend.tech는 프로젝트 관리 및 소유권 매개변수가 빈 Ethereum 주소로 설정되었다고 발표했습니다. 즉, 스마트 계약에 대한 제어권을 포기했으며 플랫폼이 본질적으로 종료되었다는 의미입니다.
Friend.tech는 다른 분산형 소셜 플랫폼이 따라올 수 없는 뛰어난 순간을 여러 번 경험했습니다. 출시 첫날에 일일 활성 사용자가 136,000명이었고, 출시 후 한 달 만에 프로토콜 수수료가 5,000 ETH를 넘어섰으며, 누적 거래 건수는 459만 건을 넘어섰고, 잠금된 최고 가치는 5,168만 달러에 달했습니다.
하지만 인기는 급격히 떨어져서 2024년 7월에는 일일 활성 사용자가 15명으로 최저치를 기록했습니다.
앞서 언급했듯이, 프로토콜 수수료는 출시 한 달 남짓 만에 5,000 ETH를 초과했고, 이는 프로젝트 팀의 사기를 꺾었습니다. 심지어 설립자의 계정에도 접속이 불가능해져 사용자 신뢰도를 떨어뜨렸습니다. 게다가 Friend.tech는 투기로 가득 차 있었습니다. 사용자들은 KOL의 키를 구매하여 개인 채팅방과 독점 콘텐츠에 접속할 수 있었고, 구매자가 늘어날수록 가격이 상승했습니다. 이는 진정한 소셜 사용자보다는 투기꾼들을 끌어들였고, 이들은 KOL의 키를 사들인 후 부풀려진 가격에 재판매하여 수익을 챙겼습니다. 이로 인해 신규 사용자의 진입 장벽이 지나치게 높아져 가입이 어려워졌습니다. 아무도 투기 활동을 주도할 의향이 없었기에 플랫폼의 몰락은 불가피했습니다.
III. 스팀잇
스팀잇은 다니엘 라리머(BM, EOS 창립자이기도 함)와 네드 스콧이 공동 창립했습니다. 2016년 1월, 스팀잇은 핵심 개발 작업을 완료하고 3월에 첫 출시되었으며, 7월에 공식 출시되었습니다. "토큰을 통한 콘텐츠 제작 보상" 모델로 빠르게 크리에이터들의 관심을 끌었습니다. 2017년 1월, 등록 사용자 수는 12만 5천 명을 돌파했고, 일일 활성 사용자 수는 4,400명에 달했습니다. 같은 해 6월에는 등록 사용자 수가 20만 명을 넘어섰습니다. 이후 스팀잇의 인기는 꾸준히 하락했고, 점차 대중의 관심에서 멀어졌습니다.
2017년 3월, 핵심 기술 멤버인 다니엘 라리머가 스팀잇을 떠나면서 개발 속도가 느려졌습니다(스팀잇을 떠난 후, BM은 EOS 프로젝트에 전념했습니다). 더욱이, 많은 사용자를 확보했던 스팀잇의 토큰 보상 메커니즘은 2018년 1월 사상 최고치인 8달러를 돌파한 이후 꾸준히 하락하여 현재 0.07791달러에 머물며 사용자 유치에 실패했습니다. 더욱이, 파캐스터(Farcaster)와 프렌드닷테크(Friend.tech)와 같은 유망주들과의 경쟁에 직면하면서 스팀잇은 다시 한번 회복에 실패했습니다.

IV. 음성
2019년 6월, 댄 라리머는 분산형 소셜 플랫폼인 Voice를 출시했습니다. 그는 Voice를 업계 지형을 바꿀 수 있고 Twitter와 Facebook과 같은 주류 소셜 플랫폼과 직접 경쟁할 수 있는 애플리케이션으로 포지셔닝했습니다.
IV. 음성
2019년 6월, 댄 라리머는 분산형 소셜 플랫폼인 Voice를 출시했습니다. 그는 Voice를 업계 지형을 바꿀 수 있고 Twitter와 Facebook과 같은 주류 소셜 플랫폼과 직접 경쟁할 수 있는 애플리케이션으로 포지셔닝했습니다.
2020년 Block.one은 Voice에 추가 투자를 단행하여 총 투자액을 3억 달러로 늘렸습니다. 2021년, Block.one은 실적 부진으로 인해 Voice를 크리에이터들을 위한 NFT 소셜 플랫폼으로 업그레이드하고 전환할 것이라고 발표했습니다. 이 플랫폼에서 사용자는 다양한 형식의 디지털 자산을 제작하고 거래할 수 있습니다.
그러나 이러한 변화는 결국 보이스를 살리는 데 실패했습니다. 2023년 9월, 보이스는 향후 몇 달 동안 점진적으로 운영을 중단하고 신규 사용자 등록 및 거래 시장을 비활성화하며, NFT 자산 마이그레이션 서비스를 출시할 계획이라고 공식 발표했습니다. 기존 사용자의 자산은 2024년 12월까지 보관될 예정이었습니다. 이는 보이스가 탈중앙화 소셜 미디어 시장에서 완전히 자취를 감췄음을 의미했습니다.
당시 블록체인 업계의 거물이었던 BM이 개발했지만, 보이스는 쇠퇴의 운명을 피할 수 없었습니다. 첫째, 탈중앙화 소셜 플랫폼으로서 보이스의 기능적 디자인과 사용자 경험은 기존 소셜 플랫폼에 미치지 못하는 경우가 많았습니다. 둘째, NFT 분야로 전환한 후 오픈시(OpenSea)와 같은 기존 경쟁사들에 비해 경쟁력이 부족했습니다. 더욱이 2022년 이후 NFT 시장은 크게 침체되었고, 경기 침체의 영향을 받은 보이스는 회복에 어려움을 겪었습니다. 초기 투자액은 3억 달러에 불과했지만, 수익은 저조하여 운영을 지속하는 데 어려움을 겪었습니다.
V. 파버
Joonatan Lintala는 Phaver 플랫폼의 설립자 겸 CEO입니다. Phaver는 2020년 공식 설립되었으며, 처음에는 Web2.5 모델을 통해 Web2와 Web3 간의 소셜 장벽을 허물고자 했습니다. 2023년 SocialFi 붐을 타고 등장하여 같은 해 10월 700만 달러 규모의 시드 투자를 완료했습니다. 2024년 9월, Phaver는 TGE를 통해 시장에 진출하여 자체 토큰인 SOCIAL을 출시했습니다.
DeFi 연구원 이그나스에 따르면, 2025년 4월 소셜 미디어 앱 파버(Phaver)는 운영을 중단했고, 2024년 9월 TGE 이후 토큰 가격은 99% 폭락했습니다. 파버 팀원들은 이러한 하락의 원인을 다음과 같이 밝혔습니다. 첫째, TGE와 에어드랍의 기술적 문제로 사용자들이 제때 토큰을 청구하지 못해 재정적 불안정성(FUD)이 발생했습니다. 둘째, 파버는 5개의 중앙화 거래소(CEX)에 상장하는 데 100만 달러 이상의 수수료를 지불했습니다. 셋째, 시장 심리가 약해지면서 TGE 기간 동안 토큰을 판매하지 않아 운영 자금이 부족했습니다. 핀란드 기업인 파버는 직원들에게 1~2개월치 퇴직금을 지급해야 했습니다.
VI. 데소
DeSo는 원래 BitClout이라는 이름으로 나데르 알나지(Nader Al-Naji)에 의해 만들어졌습니다. 2019년 5월, 나데르 알나지는 DeSo의 자체 기반 블록체인을 구축했습니다. 2021년 3월, 비공개 베타 버전을 종료하고 BitClout이라는 이름으로 공식 출시되었습니다.
2024년 5월, DeSo는 테스트넷에서 합의 메커니즘을 Revolution Proof of Stake(RPS)로 업그레이드했습니다. 이 업그레이드는 초당 500개의 게시물(X 스케일의 10%), 최대 소각 수수료(BMF) 알고리즘, 1초 확인 시간, DeSo 스테이킹 시 연간 수익률 20%, 그리고 무허가 검증인 등의 기능을 지원했습니다.
DeSo의 핵심 모델은 크리에이터를 토큰화하여 사용자가 유명인이나 크리에이터 토큰을 구매하여 소셜 상호작용에 참여할 수 있도록 하는 것입니다. 이 모델은 진정한 사회적 필요보다는 금전적 투자에 더 가깝습니다. 더욱이, 플랫폼이 수많은 트위터 유명인의 개인 정보를 무단으로 수집 및 복사하여 해당 플랫폼 토큰을 생성했다는 주장이 제기되면서 초기에 심각한 개인정보 보호 문제가 제기되어 상당한 부정적인 반응을 불러일으켰습니다.
결론
탈중앙화 소셜 네트워킹 분야는 한때 Friend.tech와 같은 스타 프로젝트들이 큰 주목을 받으면서 빠르게 발전했습니다. 그러나 이와 동시에 프로젝트들은 빠르게 반복되고 사라지는 양상을 보였습니다. 각 프로젝트는 엄청난 인기를 누렸고, 각광을 받으면서 극찬을 받았지만, 그 열기가 식으면서 결국에는 자취를 감추었습니다.
이러한 탈중앙화 소셜 프로젝트의 경우, 미숙한 기술, 열악한 사용자 경험, 신뢰도 위기, 그리고 치열한 시장 경쟁은 모두 낙타의 등을 부러뜨리는 결정적인 요인이 될 수 있습니다. 단기적인 과대광고는 장기적인 생존을 보장할 수 없습니다. 탈중앙화 소셜 프로젝트의 핵심 과제는 현재의 생존 가능성과 장기적인 가치 창출 사이의 균형을 맞추는 것입니다.
모든 댓글