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2023년 20가지 가장 중요한 메타버스 데이터, 동향 및 사실

사무엘 채프먼이 각본을 맡은 작품

편집자: Heart of the Metaverse

주요 시사점

  • 메타버스에 대한 고정된 정의는 없지만 대부분의 사람들은 일반적인 온라인 활동에 시각적 인터페이스를 추가하는 3차원 가상 공간이라는 데 동의합니다.
  • Facebook이 이름을 "Meta"로 변경한 후 많은 기업이 Metaverse에 수십억 달러를 투자했습니다. 그러나 2023년에는 관심이 줄어들었습니다.
  • 대부분의 소비자는 사회적 상호 작용과 현실 세계에서 할 수 없는 일을 하는 메타버스에 관심이 있습니다.

닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 1992년 소설 Snow Crash에 처음 등장한 이후 "메타버스"라는 용어는 SF에서 현실로 옮겨졌습니다. 광대한 디지털 공간에서 아바타가 상호 작용하는 공유 가상 현실(VR)인 메타버스(Metaverse)는 곧 인터넷과 같은 방식으로 우리 삶에 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만 그렇게 될까요? 데이터 아래의 메타버스 통계를 보면 알 수 있습니다. 일이 어떻게 진행되고 있는지.

메타버스 추세가 진정한 웹 3.0을 예고하는지 아니면 일시적인 유행인지는 확실하지 않지만 이를 개발하는 데 소요된 비용(2022년 첫 5개월에만 1,200억 달러)을 고려하면 우리는 적어도 미래에 있을 것입니다. 몇 년 안에 메타버스에 대한 소식을 접하게 될 것입니다. 예를 들어 Facebook은 이 개념에 막대한 투자를 하여 회사 이름을 Meta로 변경했습니다.

우리는 언론이 이 잠재적으로 혁명적인 개념에 대해 계속해서 보도함에 따라 여러분에게 정보를 제공하기 위해 메타버스 통계 목록을 정리했습니다.

2023년 메타버스의 5가지 주요 통계

  1. 잠재 메타버스 사용자의 대다수(44%)는 메타버스를 사용하여 친구 및 가족과 보다 몰입적인 방식으로 소통하기를 가장 원합니다.
  2. 미국인의 4분의 3(77%)은 메타버스가 실제 생활에 "심각한 피해"를 초래할 수 있다고 믿고 있습니다.
  3. 2021년 말, '메타버스'라는 용어에 대한 Google 검색량은 월간 검색 횟수가 100만 회를 초과하는 등 최고조에 달했으며, 이후 2022년 초부터 크게 감소하기 시작했습니다.
  4. 메타버스 부동산 거래액은 한때 5억 달러를 넘었지만 금리가 떨어지면서 거래가 둔화됐다.
  5. 이러한 둔화에도 불구하고 메타버스 시장은 연평균 성장률 41.6%를 가정해 2030년까지 9,365억7000만 달러에 이를 것으로 예상된다.

메타버스란 정확히 무엇인가요?

최근 공상 과학 소설에서 등장한 개념인 메타버스는 아직 보편적으로 받아들여지는 정의를 갖고 있지 않습니다. 이는 사용자가 현재 인터넷에서는 불가능한 방식으로 완전히 존재할 수 있는 공유되고 탐색 가능한 3차원 디지털 공간이라고 널리 알려져 있습니다. IoT 하드웨어 장치는 종종 중요한 역할을 합니다.

Metaverse에 대한 대부분의 개념은 가상 현실 장치를 통해 인식됩니다.

그 외에도 많은 질문이 있습니다. 메타버스는 비디오 게임인가, 소셜 네트워크인가, 채팅 앱인가, 증강 현실 플랫폼인가, 위의 것들을 조합한 것인가, 아니면 완전히 다른 것인가?지금까지 메타버스를 구축하려는 노력은 단편화되어 있으며, 기업들은 협력을 꺼리고 있습니다. 1. 레디 플레이어 원(Ready Player One)과 같은 영화에서 볼 수 있는 일종의 거대한 공유 세계입니다.

메타버스 지지자들은 콘텐츠부터 구동 ​​엔진, 블록체인과 같은 기본 개념에 이르기까지 경험의 다양한 측면을 설명하기 위해 이 용어를 사용하여 혼란을 야기하는 경우가 있습니다. 하지만 약간의 연구를 통해 우리는 메타버스의 개발자들이 어디에 동의하고 어디에 동의하지 않는지 알 수 있습니다.

1. 현재 통합된 메타버스가 없습니다.

메타버스에 대해 설교하는 대부분의 사람들은 단일 플랫폼을 언급하지 않습니다. 대신 그들은 사람들이 "인터넷"이라는 용어를 사용하는 것과 같은 방식으로 "메타버스"를 사용하여 글로벌 합의를 통해 모든 사람이 채택하는 단일 기술을 설명합니다.

1. 현재 통합된 메타버스가 없습니다.

메타버스에 대해 설교하는 대부분의 사람들은 단일 플랫폼을 언급하지 않습니다. 대신 그들은 사람들이 "인터넷"이라는 용어를 사용하는 것과 같은 방식으로 "메타버스"를 사용하여 글로벌 합의를 통해 모든 사람이 채택하는 단일 기술을 설명합니다.

그러한 메타버스는 존재하지 않습니다. Roblox, Decentraland 및 The Sandbox를 비롯한 여러 경쟁 가상 세계는 모두 초기 메타버스라고 주장할 수 있지만 "메타버스"는 글로벌 정보 네트워크(Global Information Network)의 관련 없는 웹 사이트처럼 모든 디지털 세계가 원활하게 상호 작용할 수 있는 완전한 상호 운용성을 의미합니다.

2. 소비자는 사회적 관계 구축을 좋아합니다.

2022년 4월, 연구자들은 유럽과 아시아의 2,939명을 대상으로 메타버스에 관해 설문조사를 실시했으며, 응답자의 59%는 물리적으로 참여하기보다는 가상으로 참여하고 싶은 활동이 하나 이상 있다고 답했습니다.

응답자 중 44%는 Metaverse를 사용하여 보다 몰입적인 방식으로 친구 및 가족과 연결되기를 가장 기대한다고 말했습니다. 또 다른 26%는 "디지털 세계를 탐험"하게 되어 기쁘다고 답했고, 10%는 이를 원격 근무에 사용할 것이라고 답했으며, 9%는 NFT와 부동산을 통해 메타버스를 토큰화하는 데 가장 열정적이었습니다. 전체 설문 조사 수의 11%를 차지하는 다른 용도도 있습니다.

3. 엔터테인먼트 산업은 변화의 가능성이 가장 크다

Wunderman Thompson의 조사에 따르면, 소비자들은 메타버스가 다른 산업보다 엔터테인먼트 산업에 더 큰 영향을 미칠 것으로 기대하며, 설문 조사 참가자 중 90%는 대화형 경험이 비디오 게임을 넘어 훨씬 더 발전할 것이라고 믿고 있습니다.

예를 들어, 일반적으로 비디오 게임을 만들고 공유하는 데 사용되는 공유 PlayStation Dreams 세계는 장편 영화를 만드는 데 사용되고 있습니다. "Winter's Journey"는 알렉스 헬프레히트가 감독하고 존 말코비치가 주연을 맡은 작품으로 현재 제작 중이며 아직 개봉일은 미정입니다.

4. 패션과 소매업도 영향을 받을 수 있습니다.

메타버스를 알고 있는 조사 대상자 중 70%는 메타버스가 가상 매장으로 사용될 것이라고 믿고 있습니다. 여러 회사가 이미 Metaverse에 매장을 오픈했으며 Nike와 Forever 21은 Roblox에 매장을 오픈했고 Skechers는 Decentraland에 매장을 오픈할 계획입니다.

메타버스의 역사

개념에서 실현 가능성에 이르기까지 Metaverse의 여정은 수십 년에 걸쳐 이루어졌습니다. 오늘날 기업들이 공유 증강 현실과 가상 현실을 만들기 위해 다양한 방법을 시도하면서 이는 여전히 진화하고 있습니다.

5. 1978년 최초의 공유 가상 세계

멀티플레이어 온라인 게임은 인터넷만큼이나 오래되었습니다. 1979년 Richard Bartle과 Roy Trubshaw는 인터넷 사용자가 아르파넷을 통해 환상의 세계를 탐험할 수 있게 해주는 텍스트 기반 게임인 MUD(Multi-User Dungeon)를 만들었습니다. MUD는 ​​최초의 온라인 RPG라고 할 수 있으며 따라서 메타버스의 개념을 탄생시킨 World of Warcraft와 같은 게임의 조상입니다.

6. "메타버스"라는 용어는 1992년에 처음 등장했습니다.

1992년 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 "Avalanche"에서 "메타버스"라는 용어가 처음으로 인쇄되었습니다. Snow Crash는 기업이 지배하는 디스토피아에서 탈출하기 위해 사람들이 이동하는 공유 가상 세계에 대한 이야기를 들려줍니다. 소설 Ready Player One과 애니메이션 시리즈 Sword Art Online을 포함한 다른 작품에서도 비슷한 줄거리가 사용되었습니다.

7. “Fortnite”는 세계에서 가장 높은 사용률을 가지고 있습니다.

초기 MUD 프로토타입부터 EverQuest, Final Fantasy XIV, World of Warcraft와 같은 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에 이르기까지 많은 공유 가상 세계가 메타버스의 예로 간주될 수 있습니다. Second Life와 같은 인기 있는 예도 있지만 명시적으로 비디오 게임은 아닙니다.

'포트나이트'는 가장 인기 있는 앱이자 메타버스라고 할 수 있다.

Minecraft 및 Roblox와 같은 게임은 수백만 명의 사용자를 끌어 모으고 있지만 오늘날 가장 성공적인 게임은 Fortnite일 수 있습니다. 배틀 로얄 게임은 월 평균 2억 4천만 명의 사용자를 보유하고 있을 뿐만 아니라, 2020년 가상 콘서트에 1,230만 명이 참석하는 등 모든 게임에서 가장 많은 동시 플레이어 기록을 보유하고 있습니다.

한 가지 주의 사항: 배틀 로얄 장르의 조상인 PlayerUnknown's Battlegrounds는 Fortnite보다 더 많은 플레이어를 보고하지만, 그 숫자가 플레이어 관찰과 항상 일치하는 것은 아닙니다. 안전을 위해 일시적으로 Fortnite라는 이름을 지정하겠습니다.

8. 메타버스에 대한 사용자 관심이 감소하고 있습니다.

Metaverse의 붐을 주도하는 기업들은 그 잠재력에 대해 열광하고 있지만 대중은 그들의 열정을 공유하지 못할 수도 있습니다. 2021년 10월 말, '메타버스'라는 용어에 대한 Google 검색은 월간 검색 횟수가 100만 건이 넘는 등 정점에 이르렀다가 2022년 2월부터 감소하기 시작했습니다. 이 글을 쓰는 시점에서 메타버스에 대한 Google의 관심은 최고치의 5%에 불과합니다. 아마도 인공지능이 문화적 유행에서 그 자리를 차지했기 때문일 것입니다.

메타버스에 투자

최근 메타버스에 대한 관심의 대부분은 돈에 의해 주도되었습니다. 2021년부터 많은 투자자들이 메타버스를 엄청난 잠재적 수익을 얻을 수 있는 실제 비즈니스 기회로 보기 시작했습니다.

9. 2022년 메타버스 투자 폭발적

메타버스 관련 기술은 2022년 1월부터 5월까지 무려 1,200억 달러의 투자를 유치했을 뿐만 아니라, 그 숫자는 2021년 전체 투자 금액의 두 배 이상이었습니다. 그해 투자자들은 단지 570억 달러를 투자했습니다.

2021년 투자가 두 배 이상인 것은 인상적이지만, 2022년 자금의 대부분은 부분적으로 "메타버스에 자금을 지원"하기 위해 비디오 게임 회사인 Activision Blizzard를 인수하겠다는 Microsoft의 제안에서 나온다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 2023년 8월 현재 미국의 독점 금지 우려로 인해 거래가 보류되었습니다.

10. 페이스북의 큰 베팅

지난 몇 년 동안의 페이스북의 행동은 페이스북이 다른 어떤 회사보다 메타버스에 대해 더 낙관적일 수 있음을 시사합니다. 2021년 공식적으로 이름을 Meta로 변경하고 Metaverse 기술 개발을 위해 Reality Labs 부서를 설립한 후 Mark Zuckerberg는 가상 세계에 연간 최소 100억 달러를 투자할 계획을 발표했습니다.

주커버그는 메타버스가 실현되기까지 10년이 걸릴 수 있으며, 이는 총 투자액이 1000억 달러 이상에 달할 것이라고 말했습니다. 이 포괄적인 접근 방식은 널리 수용되지 않았습니다. 2022년 10월, 메타의 주가가 60% 이상 하락했고, 유명 주주가 이사회에 메타에 대한 투자 철회를 요청하는 공개 서한을 썼습니다.

11. 추가로 10억 달러 투자

Stat 9에서 언급했듯이 Microsoft는 690억 달러에 달하는 Activision Blizzard 인수를 Metaverse에 대한 투자로 간주합니다. 그러나 Microsoft와 Meta만이 Metaverse 기능에 10억 달러 이상을 투자하는 유일한 회사는 아닙니다.

11. 추가로 10억 달러 투자

Stat 9에서 언급했듯이 Microsoft는 690억 달러에 달하는 Activision Blizzard 인수를 Metaverse에 대한 투자로 간주합니다. 그러나 Microsoft와 Meta만이 Metaverse 기능에 10억 달러 이상을 투자하는 유일한 회사는 아닙니다.

포트나이트(Fortnite)와 로켓 리그(Rocket League)를 소유한 에픽게임즈(Epic Games)는 언리얼 그래픽 엔진(Unreal Graphics Engine) 개발을 포함한 메타버스(Metaverse) 야망을 발전시키기 위해 투자자들로부터 20억 달러를 받았고, 또 다른 3D 렌더링 엔진인 유니티(Unity)는 16억 달러에 인수되었습니다. "반지의 제왕" 3부작.

12. 심지어 정부도 개입한다

2022년 7월 스페인 정부는 메타버스 또는 Web3와 관련된 제품을 생산하는 EU 기업에 410만 달러를 할당했고, 비디오 게임 및 메타버스 콘텐츠 제작에 850만 달러를 할당했습니다.

13. 2023년 거인의 철수

지금까지 2023년은 메타버스의 '숙취'의 해였습니다. 기업과 투자자는 기술이 예상대로 성공하지 못한다는 것을 깨닫기 시작했습니다. Microsoft와 Disney는 모두 고객 수용도와 수익이 기술의 높은 시작 비용을 감당할 수 없었기 때문에 Metaverse 사업부를 취소했습니다.

심지어 Meta조차도 Reality Labs에 약 360억 달러를 지출했음에도 불구하고 Metaverse를 덜 강조했습니다. Zuckerberg는 2023년 3월 주주들에게 생성 AI가 이제 그의 회사의 가장 큰 투자였으며 Metaverse는 많은 제품 중 단 하나의 제품으로 강등되었다고 말했습니다.

위안버스 부동산 붐

메타버스에 가입하는 가장 일반적인 방법 중 하나는 인기 있는 메타버스에서 토지를 구입하는 것입니다. 현실 세계와 마찬가지로 Metaverse 플랫폼은 수요를 창출하기 위해 부동산 공급을 부족하게 유지합니다. Metaverse 부동산의 소유권은 블록체인에 기록되어 각 구획을 이론적으로 고유하게 만듭니다(NFT와 유사).

14. 2022년 부동산 거래액 14억 달러

메타버스 부동산 시장은 2021년 '빅 4' 플랫폼(Decentraland, Sandbox, Somnium Space, Cryptovoxels) 사용자가 5억 달러의 메타버스 부동산을 거래하면서 처음으로 뜨거워졌고, 2022년에는 매출이 1.4달러로 더욱 커졌습니다. 10억 달러로 약 180% 상승했습니다. 한 번의 판매 비용은 333 이더리움(ETH)으로 당시 약 100만 달러였습니다.

이 컨셉 이미지는 샌드박스 메타버스에 설정된 긴밀한 부동산 플롯을 보여줍니다.

흥미롭게도 2022년 기록적인 매출의 대부분은 새로운 플랫폼, 특히 매출의 4분의 3을 차지한 Yuga Labs의 Otherside에서 나왔습니다. 그들의 시장 점유율이 상당합니다.

15. 열풍은 끝났을지도 모른다

가상부동산이 급속도로 성장하면서 극단적인 낙관론도 있었지만 시장은 기대에 부응하지 못했습니다. 2022년 내내 부동산은 모든 주요 Metaverse 플랫폼, 심지어 Otherside(처음부터 열풍을 일으켰던)에서도 감가상각을 보였습니다. Decentraland는 가장 좋은 성과를 거두었지만 여전히 누적 부동산 가치의 약 4%를 잃었습니다.

또 다른 나쁜 징후는 2023년 4월에도 거래량이 여전히 최저 수준이며, 매주 Decentraland에서 가상 토지 거래가 약 50,000달러에 불과하다는 것입니다. 2022년이 암호화폐의 큰 붕괴의 해이기도 한다는 점을 고려하면 이는 놀라운 일이 아닙니다.

메타버스에서의 소비자 행동

기업들이 메타버스 개발에 상당한 자원을 쏟아부었지만 고객이 기술을 채택하지 않으면 메타버스의 미래는 의미가 없을 것입니다. 메타버스에 대한 대중의 수용도를 측정하는 것은 까다로울 수 있습니다. 그러나 일반 인터넷 사용자를 기준으로 메타버스에 대해 몇 가지 결론을 내릴 수 있습니다.

메타버스에서의 소비자 행동

기업들이 메타버스 개발에 상당한 자원을 쏟아부었지만 고객이 기술을 채택하지 않으면 메타버스의 미래는 의미가 없을 것입니다. 메타버스에 대한 대중의 수용도를 측정하는 것은 까다로울 수 있습니다. 그러나 일반 인터넷 사용자를 기준으로 메타버스에 대해 몇 가지 결론을 내릴 수 있습니다.

16. 일일 사용자 수 4억 명 이상

컨설팅 회사인 Metaversed의 조사에 따르면 가상 세계는 2022년에 일일 활성 사용자(DAU)가 4억 명이라는 이정표를 달성했습니다. 하지만 이 수치에는 총 3억 8,500만 명의 사용자를 보유하고 있는 Roblox, Minecraft, Fortnite와 같은 보다 전통적인 메타버스가 포함됩니다. Decentraland와 같은 블록체인 기반 세계는 1,500만 개에 불과합니다.

마인크래프트 같은 게임까지 포함하면 메타버스가 더 인기가 많을 것 같습니다.

Web3 기술은 Metaverse의 약속을 이행하는 데 핵심이기 때문에 이러한 구별이 중요합니다. 예를 들어, 과장된 광고의 대부분은 NFT와 같은 자산을 한 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 이동할 수 있다는 점에 달려 있습니다. Web3 개념을 받아들이려는 대중의 의지는 메타버스 전체를 받아들이는 대용으로 볼 수 있습니다.

17. 메타버스는 해를 끼칠 수 있다

Tidio가 미국 소비자를 대상으로 실시한 설문조사에 따르면 응답자의 4분의 3 이상(77%)이 메타버스가 실생활에 '심각한 피해'를 초래할 위험이 있다고 믿고 있습니다. 가장 흔한 두려움에는 신체적 쇠퇴, 기술 중독, 우울증 및 불안과 같은 정신 건강 문제가 포함됩니다.

그러나 그 결과가 모두 파멸과 암울한 것은 아닙니다. 같은 설문조사에서 응답자의 39%는 메타버스가 사람들이 실제 장애를 극복할 수 있게 해줄 수 있다고 믿었고, 37%는 메타버스가 창의력을 향상시킬 수 있다고 믿었습니다.

18. 현실에서는 하지 않을 일들

동일한 Tidio 설문조사에서 응답자들에게 현실 세계에서는 절대 하지 않을 일이지만 메타버스에서는 기꺼이 할 수 있는 일을 말하도록 요청했습니다. 38%는 익스트림 스포츠를 해보고 싶다고 답했고, 22%는 큰 동물 사냥을 하고 싶다고 답했습니다. 19% 죽을 때까지 검투사 싸움에 참여할 의향이 있으며 17%는 가상 하렘을 갖는 것을 고려합니다.

메타버스가 가상 세계이고 실제 사람(또는 동물)이 이러한 행동으로 인해 해를 입을 수 없다는 점을 고려하면 이 수치는 덜 놀랍습니다. 그러나 응답자의 14%는 메타버스에서 증오심 표현에 가담할 것이라고 말했으므로 실제 피해의 가능성은 여전히 ​​남아 있습니다.

메타버스의 미래

Facebook의 브랜드 변경으로 Metaverse가 유명세를 얻은 지 2년이 채 안 됐지만, 그보다 더 오래 된 것처럼 느껴집니다. 2021년부터 우리는 메타버스가 미래적 은유에서 수십억 달러 규모의 산업, 어제의 뉴스로 변하는 것을 보았습니다. 급격한 변동으로 인해 2030년은 물론이고 내년에도 메타버스가 어떤 모습일지 예측하기 어렵지만 여전히 시도해 볼 수는 있습니다.

19. 2024년에는 8천억 달러

페이스북이 이름 변경과 메타버스 지배 의지를 발표한 직후, 블룸버그 분석가들은 글로벌 메타버스 시장이 소프트웨어 구독(특히 비디오 게임)과 광고 수익을 포함해 2024년까지 8000억 달러에 이를 것이라고 예측했습니다.

20. 2030년에는 9,360억 달러

페이스북이 이름 변경과 메타버스 지배 의지를 발표한 직후, 블룸버그 분석가들은 글로벌 메타버스 시장이 소프트웨어 구독(특히 비디오 게임)과 광고 수익을 포함해 2024년까지 8000억 달러에 이를 것이라고 예측했습니다.

20. 2030년에는 9,360억 달러

2023년 상반기에 대한 분석가들의 예측은 약간 비둘기파적이지만 여전히 성장을 예측하고 있습니다. 지난 4월 그랜드뷰 리서치(Grandview Research)의 보고서에 따르면 연간 성장률 41.6%를 가정하면 시장 규모는 2030년까지 9,365억 7천만 달러에 이를 것으로 나타났습니다.

보고서는 인프라, 하드웨어(특히 AR 및 VR 헤드셋), 소프트웨어(가상 세계 및 가상 세계를 생성하는 데 사용되는 도구 포함), 메타버스의 자산(예: 부동산)을 포함하여 메타버스에 대한 광범위한 정의를 사용합니다. Grandview에 따르면 AR과 VR 기기는 현실을 시뮬레이션하는 산업에서 널리 사용되기 때문에 가상 세계에서 가장 큰 수익을 창출합니다.

메타버스는 시장에서 검증되어야 한다

2023년 메타버스는 투자를 잃고 생성 인공지능에 압도당하는 등 난관에 직면하지만, 서포터들은 여전히 ​​이것이 성장 과정의 경험일 뿐이라고 믿는다. 전도자에게 있어서 메타버스는 비록 메타에 의해 창시되지는 않았지만 필연적이다. 그들은 사람들이 게임 이외의 영역에서 더 나은 가상 세계를 원한다는 연구 결과를 지적합니다.

반대자들은 메타버스가 항상 일관성이 부족했으며 제작자들이 최종 형태에 동의하지 않는다고 지적합니다. 그들은 기술이 그 가치에 비해 너무 비싸다고 믿습니다. 결국 어느 쪽이 옳은지는 시장만이 증명할 수 있습니다.

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