Cointime

Download App
iOS & Android

2023년 20가지 가장 중요한 메타버스 데이터, 동향 및 사실

사무엘 채프먼이 각본을 맡은 작품

편집자: Heart of the Metaverse

주요 시사점

  • 메타버스에 대한 고정된 정의는 없지만 대부분의 사람들은 일반적인 온라인 활동에 시각적 인터페이스를 추가하는 3차원 가상 공간이라는 데 동의합니다.
  • Facebook이 이름을 "Meta"로 변경한 후 많은 기업이 Metaverse에 수십억 달러를 투자했습니다. 그러나 2023년에는 관심이 줄어들었습니다.
  • 대부분의 소비자는 사회적 상호 작용과 현실 세계에서 할 수 없는 일을 하는 메타버스에 관심이 있습니다.

닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 1992년 소설 Snow Crash에 처음 등장한 이후 "메타버스"라는 용어는 SF에서 현실로 옮겨졌습니다. 광대한 디지털 공간에서 아바타가 상호 작용하는 공유 가상 현실(VR)인 메타버스(Metaverse)는 곧 인터넷과 같은 방식으로 우리 삶에 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만 그렇게 될까요? 데이터 아래의 메타버스 통계를 보면 알 수 있습니다. 일이 어떻게 진행되고 있는지.

메타버스 추세가 진정한 웹 3.0을 예고하는지 아니면 일시적인 유행인지는 확실하지 않지만 이를 개발하는 데 소요된 비용(2022년 첫 5개월에만 1,200억 달러)을 고려하면 우리는 적어도 미래에 있을 것입니다. 몇 년 안에 메타버스에 대한 소식을 접하게 될 것입니다. 예를 들어 Facebook은 이 개념에 막대한 투자를 하여 회사 이름을 Meta로 변경했습니다.

우리는 언론이 이 잠재적으로 혁명적인 개념에 대해 계속해서 보도함에 따라 여러분에게 정보를 제공하기 위해 메타버스 통계 목록을 정리했습니다.

2023년 메타버스의 5가지 주요 통계

  1. 잠재 메타버스 사용자의 대다수(44%)는 메타버스를 사용하여 친구 및 가족과 보다 몰입적인 방식으로 소통하기를 가장 원합니다.
  2. 미국인의 4분의 3(77%)은 메타버스가 실제 생활에 "심각한 피해"를 초래할 수 있다고 믿고 있습니다.
  3. 2021년 말, '메타버스'라는 용어에 대한 Google 검색량은 월간 검색 횟수가 100만 회를 초과하는 등 최고조에 달했으며, 이후 2022년 초부터 크게 감소하기 시작했습니다.
  4. 메타버스 부동산 거래액은 한때 5억 달러를 넘었지만 금리가 떨어지면서 거래가 둔화됐다.
  5. 이러한 둔화에도 불구하고 메타버스 시장은 연평균 성장률 41.6%를 가정해 2030년까지 9,365억7000만 달러에 이를 것으로 예상된다.

메타버스란 정확히 무엇인가요?

최근 공상 과학 소설에서 등장한 개념인 메타버스는 아직 보편적으로 받아들여지는 정의를 갖고 있지 않습니다. 이는 사용자가 현재 인터넷에서는 불가능한 방식으로 완전히 존재할 수 있는 공유되고 탐색 가능한 3차원 디지털 공간이라고 널리 알려져 있습니다. IoT 하드웨어 장치는 종종 중요한 역할을 합니다.

Metaverse에 대한 대부분의 개념은 가상 현실 장치를 통해 인식됩니다.

그 외에도 많은 질문이 있습니다. 메타버스는 비디오 게임인가, 소셜 네트워크인가, 채팅 앱인가, 증강 현실 플랫폼인가, 위의 것들을 조합한 것인가, 아니면 완전히 다른 것인가?지금까지 메타버스를 구축하려는 노력은 단편화되어 있으며, 기업들은 협력을 꺼리고 있습니다. 1. 레디 플레이어 원(Ready Player One)과 같은 영화에서 볼 수 있는 일종의 거대한 공유 세계입니다.

메타버스 지지자들은 콘텐츠부터 구동 ​​엔진, 블록체인과 같은 기본 개념에 이르기까지 경험의 다양한 측면을 설명하기 위해 이 용어를 사용하여 혼란을 야기하는 경우가 있습니다. 하지만 약간의 연구를 통해 우리는 메타버스의 개발자들이 어디에 동의하고 어디에 동의하지 않는지 알 수 있습니다.

1. 현재 통합된 메타버스가 없습니다.

메타버스에 대해 설교하는 대부분의 사람들은 단일 플랫폼을 언급하지 않습니다. 대신 그들은 사람들이 "인터넷"이라는 용어를 사용하는 것과 같은 방식으로 "메타버스"를 사용하여 글로벌 합의를 통해 모든 사람이 채택하는 단일 기술을 설명합니다.

1. 현재 통합된 메타버스가 없습니다.

메타버스에 대해 설교하는 대부분의 사람들은 단일 플랫폼을 언급하지 않습니다. 대신 그들은 사람들이 "인터넷"이라는 용어를 사용하는 것과 같은 방식으로 "메타버스"를 사용하여 글로벌 합의를 통해 모든 사람이 채택하는 단일 기술을 설명합니다.

그러한 메타버스는 존재하지 않습니다. Roblox, Decentraland 및 The Sandbox를 비롯한 여러 경쟁 가상 세계는 모두 초기 메타버스라고 주장할 수 있지만 "메타버스"는 글로벌 정보 네트워크(Global Information Network)의 관련 없는 웹 사이트처럼 모든 디지털 세계가 원활하게 상호 작용할 수 있는 완전한 상호 운용성을 의미합니다.

2. 소비자는 사회적 관계 구축을 좋아합니다.

2022년 4월, 연구자들은 유럽과 아시아의 2,939명을 대상으로 메타버스에 관해 설문조사를 실시했으며, 응답자의 59%는 물리적으로 참여하기보다는 가상으로 참여하고 싶은 활동이 하나 이상 있다고 답했습니다.

응답자 중 44%는 Metaverse를 사용하여 보다 몰입적인 방식으로 친구 및 가족과 연결되기를 가장 기대한다고 말했습니다. 또 다른 26%는 "디지털 세계를 탐험"하게 되어 기쁘다고 답했고, 10%는 이를 원격 근무에 사용할 것이라고 답했으며, 9%는 NFT와 부동산을 통해 메타버스를 토큰화하는 데 가장 열정적이었습니다. 전체 설문 조사 수의 11%를 차지하는 다른 용도도 있습니다.

3. 엔터테인먼트 산업은 변화의 가능성이 가장 크다

Wunderman Thompson의 조사에 따르면, 소비자들은 메타버스가 다른 산업보다 엔터테인먼트 산업에 더 큰 영향을 미칠 것으로 기대하며, 설문 조사 참가자 중 90%는 대화형 경험이 비디오 게임을 넘어 훨씬 더 발전할 것이라고 믿고 있습니다.

예를 들어, 일반적으로 비디오 게임을 만들고 공유하는 데 사용되는 공유 PlayStation Dreams 세계는 장편 영화를 만드는 데 사용되고 있습니다. "Winter's Journey"는 알렉스 헬프레히트가 감독하고 존 말코비치가 주연을 맡은 작품으로 현재 제작 중이며 아직 개봉일은 미정입니다.

4. 패션과 소매업도 영향을 받을 수 있습니다.

메타버스를 알고 있는 조사 대상자 중 70%는 메타버스가 가상 매장으로 사용될 것이라고 믿고 있습니다. 여러 회사가 이미 Metaverse에 매장을 오픈했으며 Nike와 Forever 21은 Roblox에 매장을 오픈했고 Skechers는 Decentraland에 매장을 오픈할 계획입니다.

메타버스의 역사

개념에서 실현 가능성에 이르기까지 Metaverse의 여정은 수십 년에 걸쳐 이루어졌습니다. 오늘날 기업들이 공유 증강 현실과 가상 현실을 만들기 위해 다양한 방법을 시도하면서 이는 여전히 진화하고 있습니다.

5. 1978년 최초의 공유 가상 세계

멀티플레이어 온라인 게임은 인터넷만큼이나 오래되었습니다. 1979년 Richard Bartle과 Roy Trubshaw는 인터넷 사용자가 아르파넷을 통해 환상의 세계를 탐험할 수 있게 해주는 텍스트 기반 게임인 MUD(Multi-User Dungeon)를 만들었습니다. MUD는 ​​최초의 온라인 RPG라고 할 수 있으며 따라서 메타버스의 개념을 탄생시킨 World of Warcraft와 같은 게임의 조상입니다.

6. "메타버스"라는 용어는 1992년에 처음 등장했습니다.

1992년 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 "Avalanche"에서 "메타버스"라는 용어가 처음으로 인쇄되었습니다. Snow Crash는 기업이 지배하는 디스토피아에서 탈출하기 위해 사람들이 이동하는 공유 가상 세계에 대한 이야기를 들려줍니다. 소설 Ready Player One과 애니메이션 시리즈 Sword Art Online을 포함한 다른 작품에서도 비슷한 줄거리가 사용되었습니다.

7. “Fortnite”는 세계에서 가장 높은 사용률을 가지고 있습니다.

초기 MUD 프로토타입부터 EverQuest, Final Fantasy XIV, World of Warcraft와 같은 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에 이르기까지 많은 공유 가상 세계가 메타버스의 예로 간주될 수 있습니다. Second Life와 같은 인기 있는 예도 있지만 명시적으로 비디오 게임은 아닙니다.

'포트나이트'는 가장 인기 있는 앱이자 메타버스라고 할 수 있다.

Minecraft 및 Roblox와 같은 게임은 수백만 명의 사용자를 끌어 모으고 있지만 오늘날 가장 성공적인 게임은 Fortnite일 수 있습니다. 배틀 로얄 게임은 월 평균 2억 4천만 명의 사용자를 보유하고 있을 뿐만 아니라, 2020년 가상 콘서트에 1,230만 명이 참석하는 등 모든 게임에서 가장 많은 동시 플레이어 기록을 보유하고 있습니다.

한 가지 주의 사항: 배틀 로얄 장르의 조상인 PlayerUnknown's Battlegrounds는 Fortnite보다 더 많은 플레이어를 보고하지만, 그 숫자가 플레이어 관찰과 항상 일치하는 것은 아닙니다. 안전을 위해 일시적으로 Fortnite라는 이름을 지정하겠습니다.

8. 메타버스에 대한 사용자 관심이 감소하고 있습니다.

Metaverse의 붐을 주도하는 기업들은 그 잠재력에 대해 열광하고 있지만 대중은 그들의 열정을 공유하지 못할 수도 있습니다. 2021년 10월 말, '메타버스'라는 용어에 대한 Google 검색은 월간 검색 횟수가 100만 건이 넘는 등 정점에 이르렀다가 2022년 2월부터 감소하기 시작했습니다. 이 글을 쓰는 시점에서 메타버스에 대한 Google의 관심은 최고치의 5%에 불과합니다. 아마도 인공지능이 문화적 유행에서 그 자리를 차지했기 때문일 것입니다.

메타버스에 투자

최근 메타버스에 대한 관심의 대부분은 돈에 의해 주도되었습니다. 2021년부터 많은 투자자들이 메타버스를 엄청난 잠재적 수익을 얻을 수 있는 실제 비즈니스 기회로 보기 시작했습니다.

9. 2022년 메타버스 투자 폭발적

메타버스 관련 기술은 2022년 1월부터 5월까지 무려 1,200억 달러의 투자를 유치했을 뿐만 아니라, 그 숫자는 2021년 전체 투자 금액의 두 배 이상이었습니다. 그해 투자자들은 단지 570억 달러를 투자했습니다.

2021년 투자가 두 배 이상인 것은 인상적이지만, 2022년 자금의 대부분은 부분적으로 "메타버스에 자금을 지원"하기 위해 비디오 게임 회사인 Activision Blizzard를 인수하겠다는 Microsoft의 제안에서 나온다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 2023년 8월 현재 미국의 독점 금지 우려로 인해 거래가 보류되었습니다.

10. 페이스북의 큰 베팅

지난 몇 년 동안의 페이스북의 행동은 페이스북이 다른 어떤 회사보다 메타버스에 대해 더 낙관적일 수 있음을 시사합니다. 2021년 공식적으로 이름을 Meta로 변경하고 Metaverse 기술 개발을 위해 Reality Labs 부서를 설립한 후 Mark Zuckerberg는 가상 세계에 연간 최소 100억 달러를 투자할 계획을 발표했습니다.

주커버그는 메타버스가 실현되기까지 10년이 걸릴 수 있으며, 이는 총 투자액이 1000억 달러 이상에 달할 것이라고 말했습니다. 이 포괄적인 접근 방식은 널리 수용되지 않았습니다. 2022년 10월, 메타의 주가가 60% 이상 하락했고, 유명 주주가 이사회에 메타에 대한 투자 철회를 요청하는 공개 서한을 썼습니다.

11. 추가로 10억 달러 투자

Stat 9에서 언급했듯이 Microsoft는 690억 달러에 달하는 Activision Blizzard 인수를 Metaverse에 대한 투자로 간주합니다. 그러나 Microsoft와 Meta만이 Metaverse 기능에 10억 달러 이상을 투자하는 유일한 회사는 아닙니다.

11. 추가로 10억 달러 투자

Stat 9에서 언급했듯이 Microsoft는 690억 달러에 달하는 Activision Blizzard 인수를 Metaverse에 대한 투자로 간주합니다. 그러나 Microsoft와 Meta만이 Metaverse 기능에 10억 달러 이상을 투자하는 유일한 회사는 아닙니다.

포트나이트(Fortnite)와 로켓 리그(Rocket League)를 소유한 에픽게임즈(Epic Games)는 언리얼 그래픽 엔진(Unreal Graphics Engine) 개발을 포함한 메타버스(Metaverse) 야망을 발전시키기 위해 투자자들로부터 20억 달러를 받았고, 또 다른 3D 렌더링 엔진인 유니티(Unity)는 16억 달러에 인수되었습니다. "반지의 제왕" 3부작.

12. 심지어 정부도 개입한다

2022년 7월 스페인 정부는 메타버스 또는 Web3와 관련된 제품을 생산하는 EU 기업에 410만 달러를 할당했고, 비디오 게임 및 메타버스 콘텐츠 제작에 850만 달러를 할당했습니다.

13. 2023년 거인의 철수

지금까지 2023년은 메타버스의 '숙취'의 해였습니다. 기업과 투자자는 기술이 예상대로 성공하지 못한다는 것을 깨닫기 시작했습니다. Microsoft와 Disney는 모두 고객 수용도와 수익이 기술의 높은 시작 비용을 감당할 수 없었기 때문에 Metaverse 사업부를 취소했습니다.

심지어 Meta조차도 Reality Labs에 약 360억 달러를 지출했음에도 불구하고 Metaverse를 덜 강조했습니다. Zuckerberg는 2023년 3월 주주들에게 생성 AI가 이제 그의 회사의 가장 큰 투자였으며 Metaverse는 많은 제품 중 단 하나의 제품으로 강등되었다고 말했습니다.

위안버스 부동산 붐

메타버스에 가입하는 가장 일반적인 방법 중 하나는 인기 있는 메타버스에서 토지를 구입하는 것입니다. 현실 세계와 마찬가지로 Metaverse 플랫폼은 수요를 창출하기 위해 부동산 공급을 부족하게 유지합니다. Metaverse 부동산의 소유권은 블록체인에 기록되어 각 구획을 이론적으로 고유하게 만듭니다(NFT와 유사).

14. 2022년 부동산 거래액 14억 달러

메타버스 부동산 시장은 2021년 '빅 4' 플랫폼(Decentraland, Sandbox, Somnium Space, Cryptovoxels) 사용자가 5억 달러의 메타버스 부동산을 거래하면서 처음으로 뜨거워졌고, 2022년에는 매출이 1.4달러로 더욱 커졌습니다. 10억 달러로 약 180% 상승했습니다. 한 번의 판매 비용은 333 이더리움(ETH)으로 당시 약 100만 달러였습니다.

이 컨셉 이미지는 샌드박스 메타버스에 설정된 긴밀한 부동산 플롯을 보여줍니다.

흥미롭게도 2022년 기록적인 매출의 대부분은 새로운 플랫폼, 특히 매출의 4분의 3을 차지한 Yuga Labs의 Otherside에서 나왔습니다. 그들의 시장 점유율이 상당합니다.

15. 열풍은 끝났을지도 모른다

가상부동산이 급속도로 성장하면서 극단적인 낙관론도 있었지만 시장은 기대에 부응하지 못했습니다. 2022년 내내 부동산은 모든 주요 Metaverse 플랫폼, 심지어 Otherside(처음부터 열풍을 일으켰던)에서도 감가상각을 보였습니다. Decentraland는 가장 좋은 성과를 거두었지만 여전히 누적 부동산 가치의 약 4%를 잃었습니다.

또 다른 나쁜 징후는 2023년 4월에도 거래량이 여전히 최저 수준이며, 매주 Decentraland에서 가상 토지 거래가 약 50,000달러에 불과하다는 것입니다. 2022년이 암호화폐의 큰 붕괴의 해이기도 한다는 점을 고려하면 이는 놀라운 일이 아닙니다.

메타버스에서의 소비자 행동

기업들이 메타버스 개발에 상당한 자원을 쏟아부었지만 고객이 기술을 채택하지 않으면 메타버스의 미래는 의미가 없을 것입니다. 메타버스에 대한 대중의 수용도를 측정하는 것은 까다로울 수 있습니다. 그러나 일반 인터넷 사용자를 기준으로 메타버스에 대해 몇 가지 결론을 내릴 수 있습니다.

메타버스에서의 소비자 행동

기업들이 메타버스 개발에 상당한 자원을 쏟아부었지만 고객이 기술을 채택하지 않으면 메타버스의 미래는 의미가 없을 것입니다. 메타버스에 대한 대중의 수용도를 측정하는 것은 까다로울 수 있습니다. 그러나 일반 인터넷 사용자를 기준으로 메타버스에 대해 몇 가지 결론을 내릴 수 있습니다.

16. 일일 사용자 수 4억 명 이상

컨설팅 회사인 Metaversed의 조사에 따르면 가상 세계는 2022년에 일일 활성 사용자(DAU)가 4억 명이라는 이정표를 달성했습니다. 하지만 이 수치에는 총 3억 8,500만 명의 사용자를 보유하고 있는 Roblox, Minecraft, Fortnite와 같은 보다 전통적인 메타버스가 포함됩니다. Decentraland와 같은 블록체인 기반 세계는 1,500만 개에 불과합니다.

마인크래프트 같은 게임까지 포함하면 메타버스가 더 인기가 많을 것 같습니다.

Web3 기술은 Metaverse의 약속을 이행하는 데 핵심이기 때문에 이러한 구별이 중요합니다. 예를 들어, 과장된 광고의 대부분은 NFT와 같은 자산을 한 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 이동할 수 있다는 점에 달려 있습니다. Web3 개념을 받아들이려는 대중의 의지는 메타버스 전체를 받아들이는 대용으로 볼 수 있습니다.

17. 메타버스는 해를 끼칠 수 있다

Tidio가 미국 소비자를 대상으로 실시한 설문조사에 따르면 응답자의 4분의 3 이상(77%)이 메타버스가 실생활에 '심각한 피해'를 초래할 위험이 있다고 믿고 있습니다. 가장 흔한 두려움에는 신체적 쇠퇴, 기술 중독, 우울증 및 불안과 같은 정신 건강 문제가 포함됩니다.

그러나 그 결과가 모두 파멸과 암울한 것은 아닙니다. 같은 설문조사에서 응답자의 39%는 메타버스가 사람들이 실제 장애를 극복할 수 있게 해줄 수 있다고 믿었고, 37%는 메타버스가 창의력을 향상시킬 수 있다고 믿었습니다.

18. 현실에서는 하지 않을 일들

동일한 Tidio 설문조사에서 응답자들에게 현실 세계에서는 절대 하지 않을 일이지만 메타버스에서는 기꺼이 할 수 있는 일을 말하도록 요청했습니다. 38%는 익스트림 스포츠를 해보고 싶다고 답했고, 22%는 큰 동물 사냥을 하고 싶다고 답했습니다. 19% 죽을 때까지 검투사 싸움에 참여할 의향이 있으며 17%는 가상 하렘을 갖는 것을 고려합니다.

메타버스가 가상 세계이고 실제 사람(또는 동물)이 이러한 행동으로 인해 해를 입을 수 없다는 점을 고려하면 이 수치는 덜 놀랍습니다. 그러나 응답자의 14%는 메타버스에서 증오심 표현에 가담할 것이라고 말했으므로 실제 피해의 가능성은 여전히 ​​남아 있습니다.

메타버스의 미래

Facebook의 브랜드 변경으로 Metaverse가 유명세를 얻은 지 2년이 채 안 됐지만, 그보다 더 오래 된 것처럼 느껴집니다. 2021년부터 우리는 메타버스가 미래적 은유에서 수십억 달러 규모의 산업, 어제의 뉴스로 변하는 것을 보았습니다. 급격한 변동으로 인해 2030년은 물론이고 내년에도 메타버스가 어떤 모습일지 예측하기 어렵지만 여전히 시도해 볼 수는 있습니다.

19. 2024년에는 8천억 달러

페이스북이 이름 변경과 메타버스 지배 의지를 발표한 직후, 블룸버그 분석가들은 글로벌 메타버스 시장이 소프트웨어 구독(특히 비디오 게임)과 광고 수익을 포함해 2024년까지 8000억 달러에 이를 것이라고 예측했습니다.

20. 2030년에는 9,360억 달러

페이스북이 이름 변경과 메타버스 지배 의지를 발표한 직후, 블룸버그 분석가들은 글로벌 메타버스 시장이 소프트웨어 구독(특히 비디오 게임)과 광고 수익을 포함해 2024년까지 8000억 달러에 이를 것이라고 예측했습니다.

20. 2030년에는 9,360억 달러

2023년 상반기에 대한 분석가들의 예측은 약간 비둘기파적이지만 여전히 성장을 예측하고 있습니다. 지난 4월 그랜드뷰 리서치(Grandview Research)의 보고서에 따르면 연간 성장률 41.6%를 가정하면 시장 규모는 2030년까지 9,365억 7천만 달러에 이를 것으로 나타났습니다.

보고서는 인프라, 하드웨어(특히 AR 및 VR 헤드셋), 소프트웨어(가상 세계 및 가상 세계를 생성하는 데 사용되는 도구 포함), 메타버스의 자산(예: 부동산)을 포함하여 메타버스에 대한 광범위한 정의를 사용합니다. Grandview에 따르면 AR과 VR 기기는 현실을 시뮬레이션하는 산업에서 널리 사용되기 때문에 가상 세계에서 가장 큰 수익을 창출합니다.

메타버스는 시장에서 검증되어야 한다

2023년 메타버스는 투자를 잃고 생성 인공지능에 압도당하는 등 난관에 직면하지만, 서포터들은 여전히 ​​이것이 성장 과정의 경험일 뿐이라고 믿는다. 전도자에게 있어서 메타버스는 비록 메타에 의해 창시되지는 않았지만 필연적이다. 그들은 사람들이 게임 이외의 영역에서 더 나은 가상 세계를 원한다는 연구 결과를 지적합니다.

반대자들은 메타버스가 항상 일관성이 부족했으며 제작자들이 최종 형태에 동의하지 않는다고 지적합니다. 그들은 기술이 그 가치에 비해 너무 비싸다고 믿습니다. 결국 어느 쪽이 옳은지는 시장만이 증명할 수 있습니다.

댓글

모든 댓글

Recommended for you

  • 미국 현물 비트코인 ​​ETF는 어제 4,397만 달러의 순유출을 기록했습니다.

    Trader T 모니터링에 따르면 미국 현물 비트코인 ​​ETF는 어제 4,397만 달러의 순유출을 기록했습니다.

  • 향후 5년간 암호화폐 정책을 결정할 새로운 유럽위원회

    유럽의회는 올 가을에 향후 5년간 EU의 암호화폐 정책을 결정할 새로운 유럽위원회를 선출할 예정입니다. 새 위원회는 이르면 11월까지 출범하지 않을 예정이지만, 이미 암호화폐 규제에 대한 위원회의 접근 방식을 예측하는 몇 가지 추세가 있습니다. 첫째, 유럽 정치의 중심이 오른쪽으로 이동하고 있으며, 이는 조세 및 혁신 접근 방식에 대한 논의에 영향을 미칠 수 있습니다. 프랑스는 정치적 불안정으로 인해 앞으로 더 많은 어려움에 직면하게 될 것입니다. 둘째, 정책 입안자들은 혁신 정책에 대한 영향력을 놓고 경쟁할 것입니다. 새로운 의원들은 암호화 정책에 초점을 맞춰 개인적 위상을 높일 가능성이 높으며, 위원회 내 고위 정책 고문들은 권력을 놓고 경쟁할 가능성이 높습니다. 셋째, 디지털 개인정보 보호와 인공지능이 EU 정책 우선순위로 확인되면서 혁신이 정책의 기둥이 될 것입니다. 위원회는 디지털시장법과 디지털서비스법을 적극적으로 시행할 것으로 예상된다. 시장 측면에서 암호화폐의 제도적 채택 증가는 정치적 개입을 촉발할 수 있는 반면, 전통 금융에서 암호화폐에 대한 더 많은 소매 투자 노출은 정치적 반응을 촉발할 수도 있습니다. EU는 글로벌 암호화 정책에 있어 상당한 진전을 이루었으며 새로운 입법 작업을 통해 기존 규칙의 효과적인 구현을 보장해야 합니다.

  • 금융감독원, 업비트 등 가상자산 서비스 제공업체 6곳 조사

    금융감독원이 지난 7월 가상자산 이용자 보호법 시행 이후 첫 번째로 가상자산 서비스 제공자에 대한 점검을 실시한다고 밝혔다. 금감원은 원화마켓 거래소 2곳, 토큰마켓 거래소 3곳, 지갑·수탁 서비스 제공업체 1곳 등 6개 기관을 조사할 계획이다. 업비트, 빗썸, 코인원, 고팍스, 코빗 등 국내 주요 원화시장 거래소 2곳이 점검 대상으로 선정된다는 점은 주목할 만하다. 검사의 초점은 규제 준수, 이용자 보호 시스템, 내부 통제 메커니즘 및 불공정 거래 감독 등입니다. 금감원은 이용자 자산관리, 콜드월렛 활용, 보험 및 적립금 현황, 거래기록 유지, 이상거래 모니터링 시스템 등을 검토하게 된다. 불법행위에 대해서는 시장질서 유지를 위해 엄중히 제재하는 동시에 기업의 자제와 감독이 강화될 수 있도록 지원하겠다고 밝혔다.

  • 1,200만 달러 규모의 암호화폐 사기 혐의를 받고 있는 한국인 남성이 성형수술을 이용해 10개월 동안 탈출했다가 체포됐다.

    9월 2일 뉴스에 따르면, 한국 경찰은 2024년 8월 40대 남성을 체포했다. 이 남성은 대규모 암호화폐 사기 사건을 계획하고 투자자 158명에게 총 160억 원을 사취한 혐의를 받고 있다. 사기 행위는 2021년 11월부터 2022년 6월까지 지속된 것으로 알려졌으며, 용의자들은 가짜 암호화폐 채굴 사업을 빙자해 투자자들에게 월 18%의 수익률을 약속했습니다. 피해자 개인의 피해액은 120만원에서 2억5000만원에 이른다. 피의자는 2023년 9월 예심에 불출석한 뒤 눈, 코, 안면윤곽 성형수술에 약 2100만원을 쓰고 가발을 착용해 외모를 바꾸는 등 10개월 동안 검거를 회피했다. 결국 경찰은 감시카메라 영상, 통화기록, 인터넷 검색기록 등의 단서를 통해 A씨를 검거하는데 성공했다.

  • Telegram은 CEO 체포에 대응합니다: Telegram은 EU 법률을 준수하고 감사는 업계 표준을 준수하며 지속적으로 개선하고 있습니다.

    텔레그램은 CEO의 체포에 대응하여 공식 X 플랫폼 계정에 다음과 같은 성명을 발표했습니다.

  • 아르헨티나, '크레시미엔토' 운동으로 현지 암호화폐 기반 개혁 추진

    8월 26일자 뉴스에 따르면, 코인데스크 칼럼니스트 벤자민 쉴러는 아르헨티나가 이제 기술 르네상스를 앞두고 있다고 말했다. 아르헨티나는 오랫동안 경제적 불안정의 상징이었지만 이제는 암호화폐를 통한 글로벌 경제 변혁의 시험장이 되고 있습니다. 아르헨티나는 치솟는 인플레이션과 엄청난 부채 속에서 경제를 안정시키고 성장을 촉진하기 위한 도구로 암호화폐를 선택하고 있습니다. 미국이 암호화폐 분야의 리더십에서 물러나면서 아르헨티나는 그 공백을 메울 기회를 포착하고 있습니다. 이러한 변화의 중심에는 지속 가능한 암호화 기반 개혁을 추진하기 위해 노력하는 암호화폐 신봉자, 기업가 및 혁신가를 하나로 묶는 "Crecimiento" 운동이 있습니다. 새로 선출된 대통령은 암호화폐의 잠재력에 관심을 보였으며 "Crecimiento" 운동은 암호화폐를 사용하여 지불, 신용, 부동산 및 기타 분야에 초점을 맞춰 경제를 재편하는 데 도움을 주고 있습니다.

  • BTC가 $60,500를 돌파했습니다.

    시장 상황에 따르면 BTC는 60,500달러를 넘어 현재 60,500.02달러에 거래되고 있으며 24시간 기준 2.72%의 상승률을 기록하고 있으니 리스크를 잘 관리하시기 바랍니다.

  • ETH는 2600 USDT를 초과하여 24시간 동안 1.47% 증가했습니다.

    OKX 시장에서는 ETH가 2600 USDT를 돌파했으며 현재 2603.85 USDT에 거래되고 있으며 24시간 동안 1.47% 상승한 것으로 나타났습니다.

  • 스위스, 암호화폐 세금 정보 공유에 대한 공개 협의 시작

    스위스는 국제 정보 교환 협정에 암호화된 세금 데이터를 포함시키는 것을 고려하고 있습니다. 연방 의회는 수요일에 새로운 법안에 대한 협의 과정을 시작했습니다. 이 법안은 111개 관할권과 암호화폐 자산 정보의 공유를 촉진하는 것을 목표로 합니다. 이러한 관할권은 현재 자동 정보 교환의 일부입니다. 공유는 OECD의 암호화폐 자산 보고 프레임워크 준수 여부에 따라 결정됩니다. 스위스는 오랫동안 암호화폐 채택의 선두주자였습니다. 루가노와 같은 곳은 세금 목적으로 테더(USDT) 및 비트코인(BTC)과 같은 암호화폐를 최초로 허용합니다. 국가의 정치적 틀에 따라 연방세청은 비트코인을 결제 수단으로 분류할 수 있습니다. 따라서 비트코인은 부가가치세(VAT)가 면제됩니다. 연방 의회는 파트너 국가와 암호화 관련 정보의 자동 교환 시작일을 설정하는 것을 목표로 하고 있습니다. 입법 제안에 대한 협의 기간은 2024년 11월 15일에 종료됩니다.

  • 스위스, 암호화폐 세금 정보 공유에 대한 공개 협의 시작

    스위스는 국제 정보 교환 협정에 암호화된 세금 데이터를 포함시키는 것을 고려하고 있습니다. 연방 의회는 수요일에 새로운 법안에 대한 협의 과정을 시작했습니다. 이 법안은 111개 관할권과 암호화폐 자산 정보의 공유를 촉진하는 것을 목표로 합니다. 이러한 관할권은 현재 자동 정보 교환의 일부입니다. 공유는 OECD의 암호화폐 자산 보고 프레임워크 준수 여부에 따라 결정됩니다. 스위스는 오랫동안 암호화폐 채택의 선두주자였습니다. 루가노와 같은 곳은 세금 목적으로 테더(USDT) 및 비트코인(BTC)과 같은 암호화폐를 최초로 허용합니다. 국가의 정치적 틀에 따라 연방세청은 비트코인을 결제 수단으로 분류할 수 있습니다. 따라서 비트코인은 부가가치세(VAT)가 면제됩니다. 연방 의회는 파트너 국가와 암호화 관련 정보의 자동 교환 시작일을 설정하는 것을 목표로 하고 있습니다. 입법 제안에 대한 협의 기간은 2024년 11월 15일에 종료됩니다.